Система здоровья
На официальном сайте Diablo 3 опубликована новая статья о системе здоровья в игре.
В предыдущих играх серии игрокам постоянно приходилось полагаться на кучу зелий здоровья, чтобы восполнять его. В Diablo 3 эта механика значительно переработана. По аналогии с World of Warcraft зелья лечения используются редко и со значительной задержкой, поэтому являются последним спасительным средством.
У игроков будут также некоторые классовые способности по восполнению здоровья, но полностью они также не могут решить проблему лечения.
Основным источником здоровья будут сферы здоровья (health globes), которые будут выпадать из монстров. Из обычных монстров будут выпадать маленькие сферы, которые могут восстановить лишь малую часть здоровья (при этом лечить они будут не только персонажа, который их поднял, но и всех его союзников). Из редких монстров и чемпионов будут выпадать сферы среднего размера, причем происходить это будет не только после их убийства, но и на определенных процентах их здоровья.
С боссами будет вообще отдельный разговор. И вот тут как раз Blizzard в очередной раз перенимает опыт Zelda. В Zelda битва с каждым боссом уникальна, и зачастую по ее ходу игрок может как терять здоровье, так и восполнять его. И организовано это в каждом отдельном случае своеобразно.
Примерно такой же подход используют и разработчики Diablo 3. В некоторых случаях из боссов будут выпадать сферы здоровья на промежуточных этапах боя. В некоторых случаях кроме босса на поле боя будут и миньоны, из которых будут выпадать сферы. А в некоторых случаях игроку придется добираться в определенное место поля боя, чтобы восполнить свое здоровье.
Поговаривают также о том, что где-то в мире Санктуария есть сферы здоровья, которые восполняют здоровье персонажа полностью, даже если он уже на грани смерти.
Вы спросите, а зачем надо было переделывать эту систему? Ну для начала сами подумайте, насколько прикольно было постоянно держать руку на кнопках с зельями и постоянно их пить? Сомнительное удовольствие. Сферы здоровья в свою очередь добавляют игре больше динамики, заставляют игрока двигаться по игровому полю, а также делаю игру более тактической. Что вы выберете, ринуться в гущу битвы, чтобы получить шанс восполнить здоровье, или постоите в сторонке, в то время как всю грязную работу будут делать ваши товарищи?
Источник
Живучесть или здоровье диабло 3
Как выживать в Diablo 3
Прочность
Каждый предмет в Diablo 3, который вы сравниваете со своим надетым, может быть лучше в трех категориях: стойкость, урон и лечение. Cтойкость — это количество чистого урона, которое вы можете получить прежде чем умрете. Как и урон, стойкость персонаж получает из многих источников, а не от одной характеристики. Например, базовые характеристики, классовые умения или очки совершенствования.
- Максимальное количество здоровья рассчитывается исходя из количества очков таких характеристик как живучесть или процент от здоровья. Каждое очко живучести дает 100 очков здоровья. Процент от здоровья повышает здоровье в процентах, так что чем больше у вас было здоровья до получения вещи с этой характеристикой, тем больше вы получите бонус.
- Броня снижает весь получаемый урон от монстров того же уровня, что и вы. Понижает и физический, и магический урон. Вы можете развивать эту характеристику за счет брони, силы и ловкости. В результате чего монахи, варвары, крестоносцы и охотники на демонов имеют высокие показатели брони.
- Шанс уклонения — это характеристика, которая существует только ради умения монаха «Мантра Спасения» + руна ловкости. Шанс блокирования появляется при надевании щита.
- Сопротивление снижает получаемый урон конкретной школы урона. Уровень сопротивления можно повышать при помощи, собственно, характеристик сопротивления и также интеллекта. Так что чародеи и колдуны имеют высокие показатели сопротивлений. Стойкость базируется на среднем показателе сопротивлений.
- Снижения урона можно найти в описании стойкости — снижение ближнего, дальнего, а также урона от элитных существ. От атак издалека помагают сет-бонусы типа «Навершия Огильды».
На максимальном уровне значение стойкости часто принимает вид нескольких миллионов, в то время как здоровье держится на уровне около 500 тысяч. Точное соотношение зависит от того, каким классом вы играете, что конкретно пытаетесь сделать, и насколько вам комфортно играть, когда полоска здоровья постоянно скачет с низких показателей на высокие.
Стойкость помогает вам играть на более сложных режимах, но в то же время не нужно забывать избегать огня, добивать монстров, а также контроллить их, чтобы нанести хороший АоЕ урон.
Лечение
Лечение основывается не на том, сколько здоровья в секунду восстанавливает ваш персонаж, а на том, сколько стойкости вы можете восстановить во время боя. Суть заключается в том, что чем выше значение, тем лучше ваша выживаемость после получения большого количества урона. Как и стойкость, лечение берет во внимание несколько характеристик, для формирования своего значения.
Лечение базируется на стойкости. Например, у моего колдуна сейчас около 9,8 миллионов стойкости, а её лечение находится в районе 300 тысяч. Если я получу удар на всю мою стойкость, то чтобы её полностью восстановить, у меня займет около 30 секунд, благодаря лечению.
Здоровье в секунду
Все три подобные характеристики довольно очевидны, но давайте посмотрим какая лучше.
- Здоровье за удар, или LpH: атаки питомцев не заставляют срабатывать характеристику, к тому же она срабатывает обычно только во время применения (в т.ч. и для ДоТ), а не каждый раз, когда цель получает урон. Для мили-наносителей урона эта характеристика будет хороша.
- Здоровье в секунду, или LpS: это просто пассивное восстановление здоровья в секунду, которое срабатывает всё время. LpS лучше LpH, если вы медленно наносите атаки.
- Здоровье за убийство, или LpK: эта характеристика является сильной для АоЕ-билдов (потому что часто умирает сразу много монстров), но при этом слабая для билдов, которые наносят урон в одну цель.
Бонус к исцелению сферами здоровья
Вы можете сделать исцеление от сфер здоровья и зелий сильнее при помощи этой характеристики. Обычно сферки становятся сильнее когда повышается радиус, в котором можно их подобрать, чтобы вам не приходилось за ними бежать. Но вы можете повысить и эффективность исцеления.
Cпособности зелий также повышаются от бонуса. Бездонные склянки, это легендарные зелья, которые имеют дополнительные эффекты исцеления или контроля, в дополнение к исцелению 60% здоровья.
- Усиления: повышает эффекты исцеления со всех источников на 5 секунд.
- Увечащая: повышает количество здоровья, восполняемого за убийство на 5 секунд.
- Восстановления: дополнительно восстанавливает здоровье в течении 5 секунд.
- Кровопийцы: повышает количество здоровья, восполняемого при ударе на 5 секунд.
Также есть бездонные склянки, которые повышают защитные характеристики:
- Обновления: восстанавливает основной ресурс, если использовано при менее 50% здоровья героя.
- Бриллиантовая: повышает сопротивляемость всему на 5 секунд.
- Башенная: повышает показатель брони на 5 секунд.
И также, бездонные склянки, которые накладывают контроль на монстров, или помогают избежать контроля вам:
- Страха: наводит страх на противников в радиусе 12 метров, на 3-4 секунды.
- «Кулл-Эйда»: в течении 5 секунд после принятия герой может пробивать стены, воздвигнутые противниками.
Выживаемость не зависящая от экипировки
Иногда так складывается в Санктуарии, что вам нужна помощь не от экипировки. Когда вы играете с друзьями, вы легко можете поделить роли, где один из вас будет легкоубиваемым, но при этом наносящим тонны урона игроком, в то время как второй будет неубиваемой машиной, которая собирает внимание монстров на себя, но при этом почти не наносит урона.
Когда вы играете на высоком уровне в режиме разломов, там легко можно законтролить многие вещи прежде, чем даже они попытаются вас убить.
Храмовник — это лучший спутник для выживания, если вы играете в одиночку, потому как он может исцелять, замедлять, таунтить, и даже оглушать монстров для вас. Заклинательница может помочь с дополнительным контролем, особенно если ваш билд сфокусирован на бонусах к урону по законтроленным противникам.
Друзья играют за разные классы, поэтому могут делится разными аурами и баффами, которые помогают выживать, включая повышение шанса уклонения, брони или сопротивление. Вы можете делить урон с питомцами через руны способностей, или вы можете просто использовать своих питомцев в качестве барьера от атак ближнего или дальнего боя.
Наконец, некоторые классовые способности или пассивки могут помочь вам не умирать. Они часто используются в билдах, где важна выживаемость. То есть в билдах для героического режима.
Колдунская «Поступь духа», возможно, самая известная способность для выхода из блокировки. Недавно её понерфили, так что сейчас её уже нельзя использовать как раньше. У каждого класса есть хотя бы одна пассивная способность, которая сильно исцеляет его, или дает возможность обмануть смерть.
Источник
Diablo 3 Формула расчета здоровья
Вступление
Как увеличивается здоровье от уровня, от повышения живучести очень важный аспект в Diablo 3, тем более, если вы играете на хардкоре.
Этим вопросом я задался еще в бете, и тогда вывел простую формулу:
+10 здоровья за каждое очко живучести
+4 здоровья за каждый новый уровень
И эта зависимость работала… но, только на низких уровнях. Приближаясь к 50-му и выше, многие могли заметить, как с уровнем им прибавляется чуть ли не по 1000 здоровья. Почему? В чем зависимость?
Формула
Проделав немало тестов, разгадал полную формулу расчета здоровья:
Здоровье = 40 + (lvl-1)*4 + живучесть*(10+blvl)
Рассмотрим формулу подробней:
40 здоровья это врожденное здоровье которое имеет персонаж (у персонажа 1-го уровня 130 здоровье, оно складывается из 40 + (9 живучести * 10)).
(lvl-1)*4 это сумма всех прибавок к здоровью за счет новых уровней (+4 за каждый новый уровень).
живучесть*(10+blvl) прирост здоровья за счет живучести. И здесь остается самое интересное звено blvl (решил назвать его так от сокращения bonus level).
Суть его в том, что до 35-го уровня включительно оно равно 0. Но на 36 равно 1, и с каждым последующим вырастает на 1.
Т.е. если вам на 35-том предмет со 100 живучести давал + 1000 здоровья, то на 36-том уровне тот же предмет даст 1100 здоровья.
Источник
Diablo 3 Эффективное здоровье: формулы, калькуляторы, секрет максимальных значений
Эффективное здоровье (Effective Health, сокращенно EH) это количество урона, которое может получить ваш персонаж прежде, чем умрет. Данный термин получил широкое распространение в Diablo 3, так как одним этим значением можно выразить общую «сумму» здоровья, брони, резистов, уклонения и блока персонажа.
В механике Diablo 3, просто здоровье не отражает «живучесть» персонажа. И многие начинающие игроки, не понимая этого аспекта, попадают в ловушку, когда здоровья вроде много, а монстры убивают с удара.
Давайте рассмотрим EH на примерах:
Допустим игрок А, не стал интересоваться броней и сопротивляемостями, а основной упор делал на количество здоровья. И его характеристики:
60 000 здоровья, 1000 брони, 50 сопротивлений = 93 333 EH
Другой игрок Б, решил в ущерб здоровья поднять броню, его характеристики:
40 000 здоровья, 6000 брони, 50 сопротивлений = 140000 ЕН
Другой игрок В, решил поднимать здоровье/броню/сопротивляемости равномерно, его характеристики:
25 000 здоровья, 6000 брони, 600 сопротивлений = 225 000 EH
И последний игрок М, играл монахом, он хорошо одет, и помимо характеристик как у игрока В, поднял себе уклонение до 50%, его характеристики:
25 000 здоровья, 6000 брони, 600 сопротивлений, 50% шанса уклонения = 450 000 EH
Вывод: как видно из примеров, каждый, кто уделяет всем защитным характеристикам равное значение, получает наибольшее значение эффективного здоровья.
Примечание: в примерах не указан шанс блока, и польза от него. О щитах и пользы от них читайте в ниже.
Секрет максимального EH
Изучая рост эффективного здоровья от различных защитных показателей можно прийти к интересным выводам, например какие показатели брони и сопротивляемостей будут давать наибольшую выгоду.
И вот таблица этих соотношений:
EH для каждого значения в отдельности (%)
EH: броня + сопр. + укл. (%)
* больших значений уклонения могут достигнуть только монахи и охотники на демонов. Причем у монахов в этом плане большое преимущество перед остальными у него есть несколько навыков, повышающих шанс уклонения.
Самое главное здесь эффективное соотношение брони и сопротивлений.
Которое является 10 к 1.
Также, последний столбец показывает, какие заоблачные цифры эффективного здоровья можно получить увеличивая шанс уклонения. Конечно, собрать значимый шанс уклонения, не потеряв в других характеристиках (например в уроне) задача почти невыполнимая.
Примеры неэффективного соотношения брони и сопротивлений:
Перекос в броню:
Что даст больше ЕН (или что правильней)
1500 брони и 150 сопр. = 225%
3000 брони и 300 сопр. = 400%
4500 брони и 450 ;сопр. = 625%
7000 брони и 700 сопр. = 1111% *
9000 брони и 900 сопр. = 1600%
12000 брони и 1200 сопр. = 2500%
Перекос в сопротивляемости:
Что даст больше ЕН (или что правильней)
1500 брони и 150 сопр. = 225%
3000 брони и 300 сопр. = 400%
4500 брони и 450 ;сопр. = 625%
7000 брони и 700 сопр. = 1111% *
9000 брони и 900 сопр. = 1600% **
12000 брони и 1200 сопр. = 2500%
* но 9000 брони и 450 сопротивлений дают больше (либо 4500 брони и 900 сопр.), чем 6000 брони и 600 резистов (1000% против 900%)
** небольшой уклон в сторону резистов нормально, например для монахов, с их пассивным навыком абсолютная гармония (актуально на 1.0.4).
Щиты имеют от 10 до 50% блокирования удара, в случае которого к броне персонажа дополнительно добавится 3706-4706.
Что в среднем дает +5…+20% к EH.
Общий смысл такой с щитом ваш персонаж будет всегда чуть живучей, чем без него.
Калькуляторы и формулы
Встречал различные формулы расчета EH, но все они были слишком ограниченные (учитывали только хп, броню, сопротивления и уровень монстра), в то время как в расчете этого параметра участвует намного больше значений. Проще всего в этом плане пользоваться калькуляторами:
d3mov.com/ehp/ наиболее простой в использовании. Пользуюсь им. Кстати, создатель калькулятора русский игрок ticheblin.
Дополнение
У эффективного здоровья, в его обычном выражении как числа, есть несколько недостатков:
Первый, относится к тем, у кого много уклонения. Уклонение, во всех калькуляторах считается как и обычное сопротивление, но на практике не от всех видов атак можно уклониться. И если у вас мало брони и резистов, но много уклонения, то по цифре, у вас будет много EHP, но на деле, попав под лазеры, или в «лужу» уклонение не поможет, и персонаж умрет очень быстро.
Второй недостаток заключается в том, что урон по игроку растянут по времени (никто не бьет сразу на 3-4 миллиона), а следовательно, играют роль аффиксы на восстановление здоровья «в секунду» и «от удара».
Рассмотри все подробно на примерах.
Сколько проживет персонаж при получении одинакового урона
Допустим, наш персонаж имеет 1 500 000 эффективного здоровья, при 50 000 здоровья. Т.е. каждая 1 здоровья, за счет брони, резистов и прочего будет равняться 30 EHP.
И, для расчетов, будем считать что каждую секунду наш персонаж будет получать 100 000 урона:
а) Пример простого эффективного здоровья, без каких либо свойств на восстановление:
1 500 000 EHP / 100 000 = 15 секунд жизни
б) Тоже количество EHP, но персонаж имеет 1000 восстановление здоровья в секунду:
1 500 000 EHP / 100 000 – 1000*30 = 1 500 000 / 70 000 = 21,4 секунд жизни
в) Тоже количество EHP, но персонаж имеет 1500 восстановления здоровья от удара, и скорость атаки 2.00.
Вначале посчитаем, сколько такой персонаж будет восстанавливать EHP в секунду боя:
1500*2*30 = 90 000
1 500 000 EHP / 100 000 – 90 000 = 1 500 000 / 10 000 = 150 секунд жизни
Если представить ситуацию, что персонажи (а) и (в) находятся на одинаковом боссе, где сфер здоровья практически нет, то персонаж (а), без регенерации, без восстановления здоровья от удара проживет всего лишь 15 секунд, а персонаж (в) в 10 раз больше.
Но тут существует еще одна опасность:
Те выводы, которые следуют из этих примеров, многие осознали простой практикой одевают предметы с восстановлением здоровья от удара, и сразу ощущают существенную прибавку в своей живучести. И поддаются следующему искушению:
Допустим, персонаж (в) решает «А что если я понижу свое здоровье (оставив броню и сопротивляемости теми же), но повышу восстановление от удара, и восстановление здоровья.
И делает он следующее:
- Понижает количество своего здоровья до 25к (получая при этом 750 000 EHP)
- Увеличивает восстановление от удара до 2500
- Собирает 1000 восстановление здоровья в секунду
Какое количество EHP он будет восстанавливать в секунду боя:
2500*2*30 + 1000*30 = 180 000
Персонаж с таким восстановлением сможет получать 180 000 урона в секунду, и его здоровье вообще не будет опускаться. Кажется, что идеальный билд собран, НО:
- Стоит помнить о дисконнектах
- Выключения электричества в квартире
- Заморозке + Осквернение (огненные лужи)
- Зажимание в стенах + Осквернение + Отсутствие монстров по близости
Такие ситуации для персонажа с 25 тысячами здоровья будут равны смерти. В тоже время, у того, кто привык играть вообще без регенерации и восстановления здоровья (за счет огромного количества EHP и сфер здоровья) в таких ситуациях будет значительно живучей.
Имейте это ввиду, и не попадайтесь на иллюзию, что если во время боя у вас здоровье вообще не падает, то вы бессмертны.
Что лучше, иметь много EHP, или восстановление каждый решит для себя сам (в идеале конечно нужно и то и то), я опишу особенности того и иного:
Большое количество EHP
Лично я долго время играл на хардкоре вообще без восстановления здоровья от удара. И фармить в общем-то можно, но:
- Белые монстры должны убиваться с 2-3 ударов, чтобы у вас был постоянный приток новых сфер здоровья
- На высокой силе монстров, с убер-боссами и в любых других ситуациях, где сфер здоровья практически нет этот билд не играбелен
Восстановление здоровья от удара
Также пробовал этот билд, и скажу, что при скорости атаки 1.8-2.1 и восстановлении от удара 2000 здоровья играется очень комфортно, в том числе и на высоких СМ.
- Комфортная игра за счет того, что здоровье вообще не падает
- Очень не комфортно, когда застреваешь в лужах/лазерах, а ударить рядом некого
Лично я держу предметы и на высокий EHP, и на большое количество восстановления от удара, и меняю их по необходимости. На убер-босах без восстановления здоровья при ударе делать нечего.
Источник