Статьи D&D 5 — Игровые механики — Смешивание зелий
Смешивание зелий
- Источник: « Dungeon master’s guide »
Персонаж может выпить одно зелье, пока находится под действием другого, или попытаться смешать несколько зелий в одной ёмкости. В этом случае, необычные ингредиенты, используемые в создании зелий, могут привести к непредсказуемым последствиям. Когда персонаж смешивает две зелья вместе, вы можете бросить кость и сверить результат с таблицей «смешивание зелий». Если персонаж смешивает более двух зелий, то совершайте бросок повторно для каждого последующего зелья, комбинируя результаты. Если эффекты не проявляются сразу, то оповещайте о них только тогда, когда они становятся очевидны.
d100 | Результат |
01 | Смесь взрывается, причиняя экспериментатору урон силовым полем 6d10, а также урон силовым полем 1d10 всем существам в пределах 5 фт. от него. |
02-08 | Смесь становится поглощаемым ядом по выбору Мастера. |
09-15 | Оба зелья теряют свои свойства. |
16-25 | Одно из зелий теряет свои свойства. |
26-35 | Оба зелья продолжают работать, но их численные эффекты снижаются наполовину. Если в силу особенностей зелья эффект нельзя понизить, то зелье не работает. |
36-90 | Оба зелья работают нормально |
91-99 | Численные эффекты и длительность действия одного из зелий удваиваются. Если ни одно зелье не может быть модифицировано таким образом, то в этом случае они работают как обычно. |
00 | Только одно зелье продолжает работать, но его эффект становится постоянным. Выберите наиболее простой эффект для того, чтобы сделать его постоянным, или же тот, который кажется вам наиболее забавным. Например, зелье лечения может увеличить максимум хитов на 4, а масло эфирности может навсегда заточить персонажа на Эфирном Плане. На ваше усмотрение, назначьте заклинание, такое как рассеивание магии или снятие проклятья, которое может рассеять этот длительный эффект. |
-
- Материал взят из pdf-версии перевода «Dungeon master’s guide» от студии «PHantom». 2016
- Над pdf-версией работали:Редактор: Landor; Переводчики: Константин Певцов, Макс Грищенко, Landor, а так же сообщество Notabenoid; Верстка: Валентин Дмалекс.
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений. Вы можете их добавить.
Источник
Онлайн-справочник D&D 5
Новости сайта
Не прошло и . года.
Всем привет от самого ленивого в мире админа. Тут некоторые думают что сайт умирает а я негодяй и вообще лентяй каких поискать. Так вот, заверяю вас, это правда только на половину, сайт не умирает.
Как многие уже заметили, на сайте добавились архетипы классов из Ксанатара, Побережья меча и Дикогорья, а так же заклинания из Дикогорья. За подготовку материалов для публикации я хочу выразить огромную благодарность Doctor Zdor. Без него это обновление сайта затянулось бы на больший срок.
В ближайшее время добавится еще немного материала по расам и классам.
И как всегда, всем критических успехов!
Последние статьи
Скот, крупный рогатый [Cattle]
Есть много видов крупного рогатого скота, от обыкновенных волов до более необычных, магических разновидностей.
Хитины [Chitines]
Они выглядят как пауки, но их колония ведет себя как муравейник, подчиняющийся королеве, а ее королева – Ллос. А Ллос – та еще вспыльчивая и жестокая штучка.
– Эльминстер
Хитины – это многорукие гуманоиды со свойствами арахнидов, которые служат Ллос. Они живут в хорошо организованных колониях и показали себя эффективными бойцами в войне с врагами Демонической Королевы Пауков. Иногда, Ллос натравливает хитинов на темных эльфов – несмотря на то, что и те и другие поклоняются ей – чтобы наказать дроу, которые создали хитинов, но разгневали этим свою богиню.
Огненные тритоны [Firenewts]
Битва для них – всегда насмерть, так что и для тебя с ними тоже.
– Эльминстер
В регионах, где есть горячие источники вулканическая активность или иные влажные и жаркие условия, встречаются огненные тритоны. Эти гуманоидные амфибии живут в милитаристской теократии, почитающей элементальный огонь в его худшей инкарнации.
Случайное заклинание
Облако смерти [Cloudkill]
- 5 уровень, вызов
- Время накладывания: 1 действие
- Дистанция: 120 фт.
- Компоненты: В, С
- Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
- Классы: чародей, волшебник
- Источник: « Player’s handbook»
Вы создаете сферу с радиусом 20 фт. из ядовитого желто-зеленого тумана с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Этот туман огибает углы. Он существует, пока активно заклинание, или пока сильный ветер его не развеет, окончив длительность. Его пространство — сильно заслоненная местность. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Телосложения. Существо получает урон ядом 5d8 при провале или половину этого урона в случае успеха. Существо попадает под действие заклинания даже если задерживает дыхание или вообще не должно дышать. Облако в начале каждого вашего хода перемещается на 10 фт. прочь от вас, катясь по поверхности. Испарения, будучи тяжелее воздуха, стекаются вниз, и даже могут проникать в отверстия.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 6 уровня или выше, урон увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше пятого.
Случайный предмет
Зелье силы великана [Potion of giant strength]
- Зелье, качество варьируется
- Источник: « Dungeon master’s guide»
Когда вы выпиваете это зелье, значение вашей Силы изменяется на один час. Это новое значение зависит от того, силой какого именно великана, вы будете обладать (смотрите таблицу ниже). Зелье не оказывает на вас никакого эффекта в том случае, если значение вашей Силы уже равно этому значению или превосходит его.
В прозрачной жидкости этого зелья плавают обрезки ногтей великана соответствующего вида. Зелье силы морозного великана и зелье силы каменного великана обладают одинаковым эффектом.
Тип великана | Сила | Редкость |
Холмовой великан | 21 | Необычное |
Ледяной/каменный великан | 23 | Редкое |
Огненный великан | 25 | Редкое |
Облачный великан | 27 | Очень редкое |
Грозовой великан | 29 | Легендарное |
Случайный монстр
Крюкастый ужас [Hook horror]
- Большой, монстр, нейтральный
- Класс Доспеха 15 (природный доспех)
- Хиты 75 ( 10 d 10 + 20 )
- Скорость30 фт., лазая 30 фт.
Эхолокация. Крюкастый ужас не может использовать слепое зрение, будучи оглохшим.
Острый слух. Крюкастый ужас совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на слух.
Действия
Мультиатака. Крюкастый ужас совершает две атаки крюками.
Крюк. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11 (2d6 + 4).
Описание
Являясь яростным хищником Подземья, крюкастый ужас защищает свои охотничьи угодья. В подземных пещерах, где обитают эти существа, постоянное скрипучее эхо от крюков, которыми эти существа царапают стены.
У чудовищного крюкастого ужаса голова как у грифа, туловище огромного жука с панцирем из костяных наростов. Свое название он получил из-за длинных, крепко сложенных рук и ног, которые заканчиваются искривленными крючковатыми когтями.
Эхо в темноте. Крюкастые ужасы общаются путем ударов крючьев о панцирь или окружающую каменную поверхность. То, что звучит для других как случайные постукивания, на самом деле — сложный язык, который гулко разносится на многие мили по Подземью и понятен только крюкастым ужасам.
Стайные хищники. Всеядные крюкастые ужасы едят лишайники, грибы, растения и всех существ, которых могут поймать. Конечности крюкастого ужаса дают ему отличную устойчивость на поверхности скал. Они используют свои навыки лазания, чтобы устраивать засады на потолке. Крюкастые ужасы охотятся стаями, работая вместе против крупнейших и самых опасных противников. Если бой идет не в его пользу, крюкастый ужас быстро поднимается на стену пещеры, чтобы сбежать.
Обособленные кланы. Крюкастые ужасы живут в обширных группах семей или кланов. Каждый клан управляется старшей женской особью, чей партнер, как правило, отвечает за охотников клана. Крюкастые ужасы откладывают яйца, которые сгруппированы в центральной, хорошо защищенной пещере клана.
Источник
Статьи D&D 5 — Игровые механики — Гербализм и Алхимия
Гербализм и Алхимия
- Источник: « Homebrew »
РАСКРОЙ ИСТИННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ. Раус Албрайт был очень умел с растениями и маслами. Он знал как извлечь их истинную силу и создать могущественные смеси.
Многие пытались создать и украсть эти великОлепные отвары, пока он не начал продавать его секреты для массового использования.Сегодня, даже самый обычный горожанин может создать простой отвар.
Проф. Клэйтон. Компендиум тайных наук
Во всём мире есть множество различных форм растительной жизни, морских растений и даже земляные субстанции которые вы можете использовать как в боевых ситуациях, так и нет. Гербализм — это профессия по сбору подобных ресурсов и Алхимия- профессия по извлечению их потенциала и использования продуктов, которые они производят.
Вы можете обнаружить себя гуляющим среди гор только для того, что бы найти немного очень редкого Изначального Бальзама, который в большинстве случаев может усилить эффект зелья или яда в двое. Затем вы можете обнаружить себя одиноко гуляющим среди промозглой тундры и благодаря Вашим знаниям Вы можете использовать немого цветов Драку
Гербализм
Когда игрок путешествует по миру, он может захотеть собрать немного местных растений. Это известно как гербализм. Гербализм в основном используется для добычи семян, кораллов, грибов или коры. Он так же может быть использован для добычи очень важных магических ингредиентов вроде призрачных стеблей или воды настоенной на разных элементах.
Это действие можно совершать во время простоя, если группа находится в дикой местности или в середине игры, когда группа путешествует по окрестностям. Это зависит от ДМа и то сколько Вы добыли и что Вы добыли зависит от него. Это дополнение даст базовую информацию о том, как распределить подобные вещи.
Процесс сбора
На данный момент в 5-й редакции D&D нет навыка Сбора. Для подобных целей игрок может использовать его модификатор Мудрости и Интеллекта (в зависимости от того, что больше) когда пытается добыть ингредиенты из Списка ингредиентов.
Модификатор Гербализма = МДР / ИНТ + Профессиональный бонус, если используется набор Гербалиста.
Например, Друид с высокой Мудростью будет более сведущ в Гербализме во время нахождения в дикой местности, в которой он пробыл большую часть своей жизни. С другой стороны, плут может разработать систему выживания в дикой местности с помощью добычи различных ингредиентов с которыми он знаком. Запомните, нет истинно неверного пути использования Гербализма.
Сбор во время игрового процесса
Между копанием в подземельях, рубкой мечем и произнесением заклинаний, игроки обычно имеют время на отдых. Часто в это время требуется короткий либо длительный отдых. Добыча растений и трав не относится к напряжённой деятельности и не прерывает период отдыха который позволяет передвигаться. В это время игрок может сообщить его ДМу что он хочет собрать немного трав в округе. Игрок должен пройти проверку Гербализма сложностью 15. Запомните, игрок может использовать набор Гербалиста что бы увеличить его общий показатель если он владеет навыком использования этого набора.
Результат успешной добычи указывается ДМом, броском кубика 1d4 как много ингредиентов добыл игрок в этой местности в соответствии с Экосистемами.
Хорошая рекомендация которой стоит придерживаться это позволить 2-3 добычи за сессию или 1-2 возможности добычи в период отдыха. Это позволит игрокам сделать несколько зелий и ядов, без возможности добычи безграничного кол-ва ингредиентов.
Магический поиск
Когда нет запретов на то, кто может добывать ингредиенты для алхимических нужд, некоторые классы или расы могут иметь дополнительный бонус. Когда игрок использует заклинание схожее с обнаружением животных или растений, он получает точное знание того, какие типы растений есть в округе и в каком они направлении. Как ДМ, бросьте кубик в соответствии с таблицей Экосистемы (для примерно одинаковых экосистем) 1d4 раз и позвольте игроку узнать что он нашёл. Дополнительно он получает преимущество на броски сбора этих растений.
Сбор во время простоя
Во время между сессиями, так же известному как простой, игрок так же может заняться сбором. Когда игрок выбирает сбор, как деятельность во время простоя, ДМ может бросить кости вместо игрока. Если ДМ не знает уровень навыка игрока, игрок может решить бросить кости перед началом следующий сессии или предоставить ДМу бросить 1d100 и добавить уровень игрока ×3, при попытке выбросить более 75.
Важной вещью, которой должен помнить ДМ — это не давать игроку слишком много ингредиентов во время простоя. Если дать слишком много ингредиентов на низком уровне, игрок может создать очень мощное зелье относительно его уровня. Хорошим правилом будет бросить один или два раза кости за каждый день путешествия во время простоя или за каждые 6 часов в игроков времени, если группа не путешествует.
Шанс успешной добычи в таком случае такой же как и во время игрового процесса.
Идентификация ингредиентов
Если игрок проваливает бросок — персонаж не узнаёт ингредиент достаточно для понимания его назначения. Другая попытка может быть совершена после того, как игрок получит некоторые знания о ингредиенте или другой член группы не идентифицирует его. Игрок не может сделать проверку того же самого ингредиента если он уже знает, что это или понял что это за ингредиента.
Если игрок успешно проходить проверку, персонаж узнаёт ингредиент и имеет общее представление где его можно использовать. Дополнительно, если проверка игроком пройдена более чем на +5, персонаж узнаёт точную информацию о ингредиенте и для чего он может быть использован.
Редкие находки
Мир имеет среди себя множество различных ландшафтов. Пока есть растения, которые растут только в определённом регионе и другие, которые растут практически везде, Вы можете натолкнутся на один или два редких ингредиента. Эти ингредиенты помечены таковыми, что бы ДМ легче распознал их.
Редкие ингредиенты, такие как Изначальный Бальзам предоставляют крупные бонусы и к зельям, и к ядам. Но из-за этого намного тяжелее идентифицировать его точные детали. Игрок должен пройти проверку Гербализма, как написано ниже, но с добавочной сложностью +3.
Так же как увеличивается сложность, увеличиваются и пробелы в знание о ингредиенте. Если игрок сделал проверку на 10, вместо необходимых 5, персонаж узнает всю детальную информацию о этом ингредиенте.
Продажа растений И ингредиентов
Травы и обычные растения часто продаются в городах, посёлках и даже в некоторых деревнях. Этим можно заняться как во время простоя, так и игровой сессии, механика не измена. Однако, в зависимости от того какова экономика Вашего мира, цена и количество подобных вещей может сильно разниться.
Не ожидайте, что в посёлке Вайлсбери, который недавно был обчищен орками, Вы сможете продать ингредиенты за полную цену или даже выше! Иногда Вам может повести, и Вы продадите все Ваши ненужные ингредиенты в столице, нуждающемуся в свежих травах, в другой раз Вам придётся попридержать Ваши вещи некоторое время.
При обычных ежедневных обстоятельствах, игрок может ожидать продажи одной или двух пригоршней обычных ингредиентов торговцу в городе или посёлке. Однако, количество денег полученных за эти травы всё ещё будет сильно варьироваться. Редкие ингредиенты очень сложно продать за полную цену и ещё сложнее найти покупателя для них.
Примерно как продажа магических предметов, игроку потребуется пройти проверку Интеллекта со сложностью 20, что бы найти потенциальных покупателей его товара. Другой игрок в группе может помочь в этом, предложив свою помощь, что предоставит продающему игроку преимущество на броски этих костей.
При провале, игрок не может найти покупателя до тех пор, пока не совершит длительный отдых и не попробует снова. При успехе, игрок находит покупателя в близлежащей местности мгновенно. Если это было сделано во время простоя, подобная деятельность занимает количество дней равное редкости ингредиента. Так же, редкость ингредиента, который Вы пытаетесь продать может повлиять на шанс, того что цена за этот товар будет далеко не полной.
Сверьтесь с таблицами ниже, для уточнения обоих цен, предлагаемых покупателями, а так же количеством дней которое потребуется для нахождения покупателя во время простоя.
Продажа ингредиентов
Редкость | Цена | d100 мод. Цены* | Дней на поиск п. |
Обычный | до 15 зм. | +10 | 1d4 |
Необычный | 16 — 40 зм. | +0 | 1d6 |
Редкий | 41 — 100 зм. | -10 | 1d10 |
Очень редкий | 100+ зм. | -20 | 1d12 |
* Добавьте этот модификатор к броскам по таблице Цена ингредиентов
Цена ингредиентов
d100 + мод. | Вы нашли. |
20 или меньше | Покупателя предлагающего десятую часть цены |
21-40 | Покупателя предлагающего пятую часть цену и теневого покупателя предлагающего половину |
41-80 | Покупателя предлагающего пятую часть цену и теневого покупателя предлагающего половину |
81-90 | Покупателя предлагающего приобрести все ваши ингредиенты за половину цены |
90+ | Теневой покупатель предлагающий купить все ваши ингредиенты за полную цену, без вопросов |
Когда игрок нашёл покупателя, ДМ может определить что это был за покупатель, теневой или нет, были ли какие-либо проблемы в связи с этим, если были Вы можете отказаться от сделки и подождать новых вариантов.
Алхимия
Наконец-то, у нас есть несколько ингредиентов. Может быть Вам даже немного повезло или у Вас великодушный ДМ который дал Вам что-то крутое. Но мы не может просто набить Ваш рот ингредиентами и надеяться на лучшее, не так ли? Вам необходимо понимание как извлечь их потенциал, это и является алхимией.
Как и Гербализм, игрок может заниматься алхимией как во время игровой сессии, так и в период простоя. Каждый игрок, который желает заняться ею, должен объявить, что он собирается смешать несколько ингредиентов. Механика что в игровой сессии, что во время простоя идентична.
Навык алхимии
Так же, как и сбора, на данный момент в 5й редакции D&D нет навыка Алхимии. Для этих целей персонаж может использовать модификатор Интеллекта или Мудрости (что выше), и затем добавить профессиональный бонус, если он владеет набором собирателя или алхимическими припасами.
Мод. Алхимии = ИНТ / МДР + Профессиональный бонус(если есть Алхимический набор)
Например, друид из примера выше может использовать своё единение с природой, что бы решить как лучше скомбинировать ингредиенты в безопасном порядке, что бы не было необходимости их повторного сбора. В это же время, плут из примера выше может быть обучен медицине, для того что бы понять тело и создать лучшие яды. Оба персонажа являются хорошим примером владения Алхимией.
Процесс зельеварения
Когда игрок хочет создать зелье или яд, он может объявить об этом ДМу. Игрок должен провести алхимический опыт, который эквивалентен ритуалам. Этот процесс занимает 10 минут и позволяет создать один флакон пасты, порошка или жидкости.
Инструменты
Для того что бы начать алхимические опыты, Вам нужно выбрать ингредиенты, с которыми Вы будете работать. Базовый ингредиенты имеют пометку Эффект напротив их описания. При создании Вы можете иметь только один базовый ингредиент если в описании ингредиента не сказано иначе, например в Кровьтраве.
Когда у Вас выбран базовый ингредиент, Вы можете добавить другие ингредиенты которые имеют Модификатор Зелья, Модификатор Токсина или Специальную пометку напротив описания. Вы можете иметь только один ингредиент с Эффектом и три с Модификатором в одной смеси. Так же есть Магические ингредиенты. Они требуют Элементальную Воду как базовый ингредиент, после этого Вы можете выбрать Магический ингредиент для алхимического опыта.
Алхимический опыт = 10 + модификатор сложности всех ингредиентов
При успехе алхимического опыта, Вы создадите сосуд пасты, порошка или жидкости. При провале содержимое сосуда выглядит совсем не так как должно. Решать ДМу знает ли персонаж насколько корректно действует зелье.
Создание зелий
Есть два разных вида зелий с Эффектом и Магические.
Простое зелье с Эффектом, например, исцеляющая субстанция, в то время как Магические зелья производят эффекты схожие с заклинаниями. Например, Стебли Гифломы дают эффект который делает персонажа употребившего его невидимым на 1 час. Хотя субстанции исцеляющего вида могут быть изменены ингредиентами с Модификатором Зелья, ни одно из Магических зелий не может.
Например, зелье которое Вы можете создать, используя алхимию:
- Зелье отсроченного сильного исцеления. Начните с Корня дикого Шалфея, смешайте с семенами Молочая и окуните кисть Генгкоу. Это зелье имеет сложность Алхимического опыта 14. В результате микстура должна испускать голубовато-зелёное свечение в воде, с коричневым осадком от кисти Генгкоу. При применении зелье даёт исцеление (8d4/2) в течении двух ходов.
ЛЕГЕНДАРНЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ЗЕЛЬЯ
Создание ядов
Одно из главных инструментов убийц, Дроу или любых других злых существ способных убить кого-либо. Яды. Большую часть времени они прекрасны, и всё это время они смертельны. Есть только один вид Эффект яда, когда дело доходит до приложения, и это всё что нужно.
Яды очень многогранны в способах изготовления. Они могут быть нацелены на сердце цели, уничтожить тепло в его теле и заморозить его изнутри либо сварить его плоть используя кислотные свойства. Они могут как повалить цель так и не дать ей даже заметить что она отравлена. Когда алхимик создаёт яд, он решает должен ли быть яд вдохнутым, попасть внутрь, попасть через рану либо он наносит вред просто при прикосновении к коже.
К счастью, для тех кто хочет мастерски овладеть искусством ядоварения, всё что им нужно что бы начать — это обычный ингредиент называемый Лепестками Змееуста. Он растёт практически во всех местностях и является базовым ингредиентом для всех ядов. Дополнительно, все яды могут быть изменены ингредиентами с Модификатором Токсина что бы направить их действие так как желает алхимик.
Модификация ядов и Правила боя с ними
Некоторые ингредиенты, такие как Арктический Плющ изменяет вид урона от яда на другой. Однако, хотя финальный урон яда изменён, для целей ингредиента Модификатора Токсина он всё еще относится к ядовитому урону во время создания.
Так же один сосуд с ядом может быть применён до трёх раз, Дополнительно, яды используемые в этом дополнение отравляют цель, если цель провалила спас. бросок ТЕЛ.
Сл. Отравления = 8 + Мод. Алхимии
Несколько примеров ядов, которые Вы можете создать используя алхимию:
- Укус Смерти (рана). Начните с Лепестков Змееуста, как и во всех ядах, измельчите корень Арктического Плюща. Затем добавьте Ягоды Шипоцвета и Ртутный Лишайник. Этот яд имеет сложность Алхимического опыта 18. Результат должен иметь полупрозрачный светло-серый цвет жидкости с разводами серебряных хлопьев от лишайника. При использовании надлежащим образом цель становится отравленной на 30 секунд и получает 2d6 + Мод.Алхимии некротического урона за раунд.
- Яд Вдовы (контакт). Начните с Лепестков Змееуста и смешайте со Шляпками Мухомора и добавьте немного Сока Кактуса. После этого, добавьте немного Ягод Шипоцвета. Этот яд имеет сложность Алхимического Опыта 17. В результате должна получиться мутновато-красная жидкость, в которой плавает измельчённая Шляпка Мухомора. При использовании цель становится отравленной на 1 минуту и получает 1d6 + Мод.Алхимии урона ядом за раунд и не замечает эффекта в течении 30 секунд. Дополнительно, от яда цель не умирает, а падает без сознания.
Продажа алхимических изделий
Продажа ваших зелий и ядов может быть произведена как во время игровой сессии, так и во время простоя. Однако, готовый продукт куда больше интересует покупателей, чем ингредиенты. В основном это из-за отсутствия возможности создавать подобные вещи большинством NPC.
Цена для всех алхимических зелий составляет совокупную стоимость используемых в них ингредиентов. Тем не менее, это всего лишь базовая цена, таблицы ниже немного уходят от этого. Игрок всегда имеет возможность самостоятельно выставить цену и ДМ может ответить на своё усмотрение.
Вы можете ожидать продажи примерно половины Ваших алхимических изделий в большинстве городов и посёлков и лишь их малую часть в деревнях. Это конечно же зависит от того каким количеством денег вы готовы пожертвовать. Однако, чем больше урон, лечение или сила отвара тем меньше будет потенциальных покупателей.
При продаже созданных алхимических изделий потенциальному покупателю, игрок должен пройти проверку ИНТ(Анализ) СЛ. 15 что бы найти потенциального покупателя. Так же, как и в травничестве, другой игрок может в этом помочь.
При провале, игрок не может найти покупателя на этот тип изделия до тех пор, пока игрок не совершит длительный отдых и не повторит попытку. При успехе, игрок немедленно находит вблизи покупателя или если действие происходит во время простоя, то это занимает количество дней, указанных в таблице ниже. Запомните, чем больше ингредиентов в смеси, тем сложнее его продать.
Продаваемость Алхимических Изделий
Редкость | d100 мод. Цены* | Дней на поиск покупателя |
1 ингредиент | +10 | 1d6 |
2 ингредиента | +0 | 1d8 |
3 ингредиента | -10 | 1d10 |
4 ингредиента | -20 | 1d12 |
* Примените модификатор броска из таблицы Алхимические цены
Алхимические цены
d100 + мод. | Вы нашли. |
30 или меньше | Покупатель предлагает пятую часть от цены товара |
31-50 | Покупатель предлагает половину цены товара, теневой покупатель предлагает полную цену |
51-60 | Покупатель предлагает полную цену, теневой покупатель предлагает ×1.25 цены |
61-90 | Покупатель предлагает ×1.25 цены, теневой покупатель предлагает ×1.5 цены |
90 и больше | Покупатель предлагает ×1.5 цены, теневой покупатель предлагает удвоенную цену |
Когда игрок нашёл покупателя, ДМ определяет, является ли покупатель теневым или нет, так же может выбрать точную личность покупателя.
Дополнительные правила
Как ДМ, Вы можете решить использовать любые из этих дополнительных правил в Вашей игре, когда речь заходит об этом дополнении. Однако, обсудите это с игроками и удостоверьтесь что они поняли это.
Срок годности ингредиентов
Этот вариант Травничества влияет на то, как долго ингредиенты могут сохранять свои свойства, пока они не использованы в алхимии или не законсервированы любым другим способом. Если ингредиенты использованы для создания алхимических смесей, они более не считаются ингредиентами и не подвержены истечению срока годности.
Большинство ингредиентов могут храниться около недели игрового времени без потери их потенциала. Если использовать ингредиенты по истечению этого времени, то смесь может иметь немного другой эффект, либо не иметь его вовсе. Однако, редкие и очень редкие ингредиенты могут храниться около месяца игрового времени, в зависимости от окружающей среды и прочих условий.
Хороший способ сохранить ингредиенты от порчи — это использовать Сумку для Ингредиентов (25 зм, 1 фнт.). Каждая сумка работает по-разному, но стоимость одинаковая. Некоторые из этих сумок сохраняет ингредиенты сухими, в то время как другие удаляют воздух из контейнера. Любой вид сумок удваивает срок хранения ингредиентов.
Передозировка зельями
Использование множества зелий может иметь различные последствия, если тщательно не следить за этим. Если Вы чувствуете что Ваш игрок делает и использует слишком много зелий, то этот вариант как раз для Вас.
Если игрок решит употребить более 8 ингредиентов, содержащихся в зельях во время игрового процесса, ДМ может решить, что появились некоторые последствия этого. Последствия могут варьироваться в зависимости от ДМа, но они не должны наказывать игроков. Персонаж просто слишком быстро искажает магическую сущность мира.
Неплохим пример будет дать простые последствия, такие как болезнь, головная боль или уровень истощения, с другой стороны, последствия могут быть такими, что магия в зелье вызвала Волну Дикой Магии внутри персонажа.
Сокровища Подземья
Не так много людей ищут возможность подраться в Поздемье, не говоря уже о ингредиентах, чтобы сделать поразительные смеси. С помощью этого варианта правил, любой из ингредиентов из Подземья и любое изделие, изготовленное с помощью этих ингредиентов, имеет чёрное свечение. Покупатель готов купить это изделие по пятикратной цене. Дополнительно, ДМ может решить, что зелье или яд имеет дополнительные случайные эффекты, добавленные в стилистике Подземья.
Список ингредиентов
Этот раздел позволит быстро получить информацию по механике, какой ингредиент и для чего используется. Таблица ниже показывает названия ингредиентов, основную ценность, детали по механике, модификатор сложности, и местность, где произрастает ингредиент.
В дальнейшем Вы можете использовать этот раздел для быстрого определения редкости ингредиента с помощью поиска по колонке Редкость. Эта таблица позволит ДМу быстро заполнить экосистемы и что в них произрастает. Однако в Экосистемах есть таблицы, позволяющие быстро выбрать то, что нашёл игрок.
Ингредиенты зелий
Травы/ингредиенты | Редкость | Эффект | Сл. | Местность |
Кровьтрава | Обычный | Специальный (Эффект зелья): Может быть смешано с любым другим ингредиентом содержащим Эффект Зелья, что бы стать источником еды на 1 день. Не может быть заменён другими ингредиентами. | — | Повсеместно |
Хромовая слизь | Редкий | Специальный (Мод. Зелья & Токсина): Итоговый Эффект после всех вычислений становится абсолютно противоположным. Это зависит от ДМ, относительно каждого зелья/яда. | +4 | Берега, Подъземье |
Сушеная Эфедра | Необычный | Мод. Зелья: Увеличивает тип кости на 1 за любой исцеляющий эффект. | +2 | Пустыни, Горы |
Рвоск | Обычный | Специальный (Мод. Зелья & Токсина): Задерживает Эффект действия ингредиентов на 1d6 раундов. | +1 | Леса, Болота |
Фенхелейвый шелк | Обычный | Эффект зелья: Стабилизирует температуру тела, что бы выдержать холод или влажность на 1 час. Не может быть заменён другими ингредиентами. | +2 | Арктика, Подземье |
Кисть Генгкоу | Необычный | Мод. Зелья: Удваивает кол-во костей при броске любого исцеляющего Эффекта, но делит общее кол-во костей на 2 (округляя); Затем, разделите получившееся кол-во исцеления за раунд на 2 раунда. | +2 | Холмы, Подземье |
Нектар Гиацинта | Обычный | Эффект зелья: Уменьшает на 1d6 раундов эффект яда на цели, однако не может убрать его полностью, один раунд всё равно будет нанесён урон от яда. | +1 | Берега, Луга |
Веточка лаванды | Обычный | Специальный (Мод. Зелья & Токсина): Делает зелье или токсин более стабильный для его безопасного создания . | -2 | Берега, Луга, Холмы |
Корень Мандрагоры | Обычный | Эффект зелья: Ослабляет любую болезнь или яд наполовину в течении 2d12 часов. Препятствует только уже существующим ядам или заболеваниям.Не может быть заменён другими ингредиентами | — | Повсеместно |
Семена Молочая | Обычный | Эффект зелья: Удваивает кол-во костей при броске любого исцеляющего Эффекта, но убирает Мод. Алхимии. Сочетается с другими Мод. | +2 | Повсеместно |
Корень дикого Шалфея | Обычный | Эффект Зелья: Исцеляет 2d4+ Мод. Алхимии. | — | Повсеместно |
Ингредиенты ядов
Травы/ингредиенты | Редкость | Эффект | Сл. | Местность |
Арктический плющ | Обычный | Мод. Токсина: Заменяет урон ядом на холод или некротический урон; цель всё еще отравлена на 1 мин. при провале Спас. броска ТЕЛ; Этот токсин всё ещё наносит урон ядом при сверке с другими ингредиентами. | +2 | Арктика, Горы |
Шляпка мухомора | Обычный | Мод. Токсина: Меняет любой эффект яда на не летальный, цель падает без сознания. | +1 | Берега, Болота |
Дыхание Василиска | Очень редкий | Специальный (Эффект Токсина): Медленно парализует врага. Цель должна сделать Спас. Бросок ТЕЛ 5 + Мод. Алхимии каждый ход в течении 4х ходов. Пока под этим эффектом, цель считается замедленной с помощью заклинания замедление. При провале цель парализуется на 4 часа. Не может быть заменён другими ингредиентами. | +5 | Горы |
Сок кактуса | Обычный | Мод. Токсина: Цель не заметит никакого урона яда, пока не пройдёт 5 ходов с момента начала действия яда. | +2 | Пустыни, Луга |
Хромовая слизь | Редкий | Специальный (Мод. Зелья & Токсина): Итоговый Эффект после всех вычислений становится абсолютно противоположным. Это зависит от ДМ, относительно каждого зелья/яда. | +4 | Берега, Подземье |
Цветы Дракуса | Обычный | Мод. Токсина: Изменяет урон от яда на огненный или кислотный урон; цель всё еще отравлена на 1 мин. при провале Спас. броска ТЕЛ; Этот токсин всё ещё наносит урон ядом при варке. | +2 | Пустыни, Луга, Горы |
Рвоск | Обычный | Специальный (Мод. Зелья & Токсина): Задерживает Эффект действия ингредиентов на 1d6 раундов. | +2 | Леса, Болота |
Замороженные саженцы | Редкий | Мод. Токсина: Когда цель отравлена, замедляет её скорость на 10 фт. на 1 минуту. Не может быть заменён другими ингредиентами. | +4 | Арктика, Болота |
Листья Харрады | Обычный | Мод. Токсина: Пока отравлена, цель имеет помехи на проверки. Не может быть заменён другими ингредиентами. | +1 | Лес |
Веточка лаванды | Обычный | Специальный (Мод. Зелья & Токсина): Делает зелье или токсин более стабильный для его безопасного создания | -2 | Берега, Луга, Холмы |
Ртутный лишайник | Необычный | Мод. Токсина: Удваивает кол-во костей на любой Эффект Токсина, но уменьшает время действия Эффекта вдвое. Сочетается с другими мод. | +3 | Повсеместно |
Сияющий синтоцвет | Редкий | Мод. Токсина: Изменяет урон ядом на урон от света; цель всё еще отравлена на 1 мин. при провале Спас. броска ТЕЛ; Этот токсин всё ещё наносит урон ядом при варке. | +2 | Подземье |
Ягоды шипоцвета | Необычный | Мод. Токсина: Увеличивает тип кости на 1 за любой Мод. Токсина | +3 | Пустыни, Болота |
Лепестки Змееуста | Обычный | Мод. Токсина: 1d4 + Мод. Алхимии урона ядом за раунд. Цель считается отравленной на 1 минуту. | — | Повсеместно |
Магические ингредиенты
Травы/ингредиенты | Редкость | Эффект | Сл. | Местность |
Корень Стрела | Необычный | Магия: +1 к броскам атаки, когда используется на оружие. | +2 | Пустыни, Луга, Леса |
Синий Кривожаб | Редкий | Магия: Игрок создаёт Зелье газообразной формы | +3 | Берега, Леса, Болота |
Ко-Глонд | Редкий | Магия: Игрок создаёт Зелье ясновидения | +3 | Берега, Пустыни |
Дьявольский кроволист | Очень редкий | Магия: Игрок создаёт Зелье живучести | +5 | Холмы, Болота, Подземье |
Элементальная вода | Редкий | Специальный (Магия): Ингредиент требуемый для всех Магических зелий. Подробнее в Экосистемах | +3 | Специальный (см. Экосистемы) |
Дьявольский плющ | Редкий | Магия: Игрок создаёт Зелье чтения мыслей | +4 | Арктика, Подземье |
Водополох | Необычный | Магия: Игрок создаёт Зелье подводного дыхания | +2 | Берега, Болота |
Сердце Жлезодрева | Необычный | Магия: Игрок создаёт Зелье увеличения |