Модостроение [4] Разбираемся с редактором и создаём модификации.
Обзоры и интервью [7] Пресса об игре Titan Quest. Мнения, отзывы и не только.
Персонажи и прокачки [19] Описание профессий персонажей, их комбинаций, а также варианты прокачек.
По игре [9] Описание особенностей, сюжета, квестов и многое другое. Самое важное, что нужно знать об игре. Игровая механика[2] Собрание статей, призванное помочь игроку разобраться в том, как работает игра.
По сайту [3] Неигровые статьи на сайте, но так или иначе связанные с его деятельностью.
Источник
Типы повреждений и сопротивлений
Типы повреждений и сопротивлений
Физический урон, это урон, который наносит любое оружие, кроме посохов. Очень редко можно встретить пояснение, что это именно физический урон, поэтому важно помнить: если тип урона не указан, значит это физический урон.
Блокировка физического урона
Физический урон блокируется при помощи брони. Из наносимого физического урона вычитается модификатор поглощения физического урона, который изначально равен 66%, но может быть увеличен при помощи скиллов некоторых классов. При расчете физического урона наносимого игроку действует более сложный принцип. Существует 4 условные зоны, в которые может прийтись удар. Это туловище, голова, руки и ноги. При этом есть 40% шанс, что удар придется в туловище, остальные части тела могут быть выбраны с 20% шансом. Важно помнить, что при подсчете нанесенного игроку урона в этом случае учитывается только значение брони данной части тела. Именно поэтому имея плохой шлем, но хорошую остальную экипировку , вы иногда всё же будете получать очень болезненные удары в голову. Существует модификатор дающий + Х единиц к броне. При этом Х прибавляется к броне каждой части тела. Приведем пример: Монстр ударил героя топором с уроном в 130 единиц. Удар пришелся в нагрудник, значение брони которого 90 единиц. И еще у нас есть кольцо, дающее модификатор +10 брони. В итоге герой получил 130-(66% от 90+10)=130-66= 64 единицы урона.
Проникающий урон, это урон полностью игнорирующий броню. Уменьшает его, как не трудно догадаться, сопротивление проникающему урону.
Проникающий тип урона имеет только то оружие, у которого под физическим уроном написано что-то вроде ‘25% проникающего урона’. Если такой процент не указан — значит оружие не наносит проникающего урона. Проникающим считается указанный в описании оружия процент от физического урона. Пример: Лук имеет параметры 200-300 физического урона, и 25% проникающего урона. Следовательно, проникающим будет 25% урона. Итого мы наносим 150-225 физического урона и 50-75 проникающего урона. Также важно учитывать, что модификатор, дающий +Х % к проникающему урону не изменяет соотношение физического и проникающего урона, а лишь увеличивает проникающий урон. Если мы оденем кольцо дающее +10% проникающего урона, то лук будет как и прежде наносить 25% проникающего и 75% физического урона. На вышеуказанном примере это будет выглядеть так, что мы нанесем 150-225 физического и 55-78 проникающего урона.
Проникающий урон можно увеличить при помощи вещей, скилов и ловкости. Каждые 65 единиц ловкости дают +10% проникающего урона и около 1.95 единиц чистого проникающего урона. Важно: Если не имея в руках оружия с проникающим типом урона вы оденете вещь дающую +Х % к проникающему урону, то бонус будет бесполезен (0 + Х% =0).
В случае если вы наносите критический удар по противнику оружием с проникающим уроном, то часть этого удара считается проникающей. Примечания: У луков критов нету, их наносит только оружие ближнего боя.
Элементальный урон — это урон огнем, холодом или молнией. Существует два типа модификаторов увеличивающих элементальный урон, это числовой и процентный модификатор. Числовой добавляет несколько единиц урона, в то время как процентный увеливает общий урон. Т.е. маг использующий молнию получит прибавку к мощности заклинания согласно бонусам экипировки. если молния бьет 50-100, то имея бонусы +20 урона молнией и +10% урона молнией мы получим: 1) нижний параметр=(50+20)+10%=77 2) верхний параметр=(100+20)+10%=132 Итого вместо удара молнии 50-100 мы получим 77-132
Кровотечение, яды, высасывание жизни и энергии
Во время кровотечения или отравления жертва постепенно теряет здоровье. При этом учитывается время, в течение которого будет уменьшаться здоровье, а также количество здоровья которое жертва будет терять в секунду. Сопротивление уменьшает только количество теряемого здоровья в секунду, но не влияет на длительность. Схожие процессы идут при горении от холода или огня. Высасывание жизни или энергии — это процесс когда вы получаете определенный процент или фиксированное значение (это зависит от модификатора) от отнятого у жертвы здоровья или энергии соответственно.
Оглушение и прерывание
Во время оглушения жертва не может сделать практически ничего. Герой может только пить зелья будучи оглушенным. Длительность оглушения зависит от как от модификатора, оглушившего вас, так и от вашего сопротивления оглушению. Если скилл должен оглушить на 10 секунд, но сопротивление оглушению равно 50%, то оглушение произойдет только на 5 секунд. Прерывание — это процесс во время которого вы не можете пользоваться скиллами, всё остальное вы делать можете. Рассчет длительности прерывания осуществляется также как и при оглушении.
При подсчете любого типа урона учитываются сопротивления. Если заклинание с уроном огнем в 100 едениц попадает в монстра, у которого врожденная сопротивляемость огню 60%, то монстр получит только 100-60%= 40 единиц урона огнем. Сопротивление элементальному урону — это сопротивление огню, холоду и молнии. Максимальное обрабатываемое значение сопротивления равно 80%. Все проценты что идут свыше — не учитываются. На Эпической сложности идет штраф -40% основных сопротивлений. На Легенде -100%.
Основные и вторичные характеристики персонажа
В этой статье мы рассмотрим основные и второстепенные характеристики персонажа из меню характеристик.
Показывает текущее и максимальное здоровье персонажа. Каждое вложенное очко атрибутов дает +25 единиц здоровья.
Показывает текущую и максимальную энергию персонажа. Каждое вложенное очко атрибутов дает +25 единиц энергии.
Увеличивает физический урон, который может нанести ваш персонаж. Каждые 50 едениц силы дают +10% физического урона, а также 2 еденицы урона. Следует отметить, что при увеличении силы также косвенно увеличивается проникающий урон, потому что он рассчитывается от общего значения физического урона.
Увеличивает элементальный урон, а также длительность таких эффектов как горение и заморозка. Каждые 50 единиц интеллекта дают +10% к длительности элементальных эффектов. Каждые 65 единиц интеллекта дают +10% элементального урона и +1.625 элементального урона.
Увеличивает проникающий урон, а также влияет на умения нападения и защиты. Каждые 65 единиц ловкости дают +10% проникающего урона и около 1.95 единиц проникающего урона.
Подробно узнать о сопротивлениях можно в статье ‘Типы повреждений и сопротивлений‘
Показывает суммарный урон от вашего оружия, с учетом бонусов экипировки и умений.
УВС(Урон в секунду)
Примерное значение урона, которое вы можете нанести за 1 секунду, без учета брони жертвы.
Показывает значение скорости, с которой ваш персонаж будет пользоваться оружием, находящимся у него в руках. Максимальная скорость атаки для одного оружия равна 222%, а для двух 199%, но следует отметить, что максимальная скорость атаки для посоха 243%.
Скорость, с которой ваш персонаж может произносить заклинания.
Минимальным значением скорости бега является 60%, а максимальным 166%.
Подробно узнать о том как броня влияет на получаемый вами физический урон можно в статье ‘Типы повреждений и сопротивлений‘
Показывает вероятность с которой можно заблокировать атаку щитом. Блокировать можно не более чем одну атаку в течении 3 секунд, однако в ветке мастерства Защиты есть умения уменьшающие это значение.
Показывает сколько урона будет заблокировано щитом.
Регенерация здоровья и энергии
Количество единиц здоровья или энергии, которые будут восстанавливаться каждую секунду. Есть два бонуса повышающих регенерацию: 1) Числовой (пример: +1.0 к регенерации энергии) 2) Процентный (пример: +50% к регенерации энергии) Сначала суммируются все числовые значения, затем к ним идет надбавка бонуса процентного. Пример: Базовый параметр регенерации здоровья равен 1.0 (одна еденица здоровья в секунду). Берем амулет, дающий + 2.0 регенерации здоровья Берем два кольца дающих по +100% регенерации здоровья В итоге получаем: К базовой 1.0 плюсуется 2.0 с амулета. Получается 3.0 И теперь уже к этому значению плюсуется 200% регена с колец. (1+2)+200%=9 В итоге мы получили значение регенерации здоровья равное 9.0 едениц в секунду. Примечание: В ветках мастерства Защиты и Природы есть умения увеличивающие реген здоровья. К примеру Адреналин, дающий +25.0 или ветка Сплочение при максимальной раскачке дающая +150% и +7.0. Были случаи, когда игрокам удавалось добиться регенерации 3000+ единиц здоровья в секунду.
Влияет на шанс попасть по противнику оружием ближнего боя. Луки и посохи всегда имеют 100% шанс попадания по противнику. Каждые 100 единиц вражеской оборонительной способности сверх вашей наступательной способности снижают шанс попадания на 10% Также влияет на шанс критической атаки. Каждые 100 очков наступательной способности свыше оборонительной способности монстра дают +10% к шансу критического удара. В итоге, имея 500 очков наступательной способности и оружие с 120 физического урона шанс нанести критический удар противнику с 200 очками оборонительной способности (500-200)\10=30% шанс нанести критический удар, равный 120х1.5=180 (критический удар это обычный урон х1.5). Луки и посохи критических ударов не наносят.
Влияет на шанс попадания по вам монстров, а также на шанс, что вам нанесут критический удар.
Источник
Параметры и их влияние на характеристики
Народ, я предлагаю в этой теме делиться опытом касательно влияния параметров чара на его игровые характеристики.
Например, за что отвечают Offensive Ability и Defensive Ability?
От чего зависит критический удар и его частота? Как он расчитывается?
Как считается дамаж наносимый чаром, допустим голый дамаж (чар без шмоток) равен 20, берем допустим меч с дамажем 100 и +30% дамажа, сколько будет общий дамаж? 156 или 150 или 130? А если взять еще и щит с +25% дамажа, эти 25% будут прибаляться к текущему дамажу или будут прибавляться к голому дамажу оружия? И вообще все бонусы дамажа типа + ХХ% к чему прибавляются? Какая точка отчета?
Ну и все прочее в таком же духе.
Offensive Ability (OA) — увеличивает шанс нанести крит. удар. Defensive Ability (DA) — уменьшает шанс того, что его нанесут Вам. Кроме того: (это рассуждения с другого форума — пишут, что информация не до конца проверенная). Шанс попасть melee = 95% + 0.05*(OA-DA). Т.е. при равных OA и DA шанс=95%, а не 100%, как написано в Knowledge. Превышение вашего DA над OA противника на 20 дает дополнительно 1% на «непопадание». Если у вас защита будет лучше на 1900, чем у моба нападение (что, ИМХО, нереально), то рукопашники по Вам не попадут Шанс блока щитом melee = базовый% с щита + % от обилок и шмотья + 0,05(DA-OA).
Кто шарит хорошо в англ. пусть почитает это http://www.titanquest.net/skills/5430-found-shield-block-formula.html
В настройках TQ включи отображение критических ударов. Будут вываливаться в виде конкретных цифр при нанесении такового.
Решил написать своё видение по вопросу дамажа (можно критиковать и уточнять). Касаться это будет в основном воинов, т.к. у лучников и магов есть свои нюансы (я ими практически не играл, поэтому писать за них не хочу). Базовый дамадж будет состять из дамаджа оружия, которое носишь + дамадж от силы (Тут где-то видел даже конкретные формулы — найду выложу). Немного будет добавлять дамаджа ловкость, но тут смотря, что за оружие (многие виды оружия, к примеру меч, имеют кроме физического дамаджа ещё и пирсинг дамадж, он же укол), а на него влиет и ловкость (хотя, как не странно, но сила на этот дамадж влияет больше. ). Вот из этих параметров и будет складываться базовый урон. Дальше добавляется абсолютный урон (+ дамадж) с вещей, процентный (% дамадж) и на увеличения дамаджа будет влиять кокретные умения (это могут быть какие-то ауры — давать постоянную прибавку к дамаджу, пассивные уменя, которые также увеличивают дамадж на постоянной основе, автоматически срабатываемые умения — за них чуть далее отдельно и умения, активные (к примеру, форма Колосс), которые добавляют дамадж на время). По идеи все эти дамаджи уже будет расчитываться по отдельности и добавляться к базовому (тут я могу и ошибаться). Что касается щита, то у него, как и у оружия есть свой чёткий дамадж — по нему будет считаться отдельно, по аналогии. Теперь, есть ещё один нюанс. Как не странно, но косвенно на дамдж будет влиять такая характеристика, как время перезарядки. Ряд умений, которые добавляют дамадж срабатывают либо автоматически, либо вы их кастуете сами. Эти умения имеют время перезарядки, так вот если его уменьшить, то тем самым можно повысить частоту их срабатывания — а это также дополнительный дамадж. Несколько моих мыслей на эту темы по поводу выбора оружия. На наносимый дамадж — влияет скорость оружия (тут и так всё ясно), но тут есть тоже нюанс. Оружие имеют ограничения на макс. скорость, поэтому большего дамаджа можно достичь на более медленном (с вещами + к скорости) оружием, но большим дамаджем (мечи не рулят). И в дополнение — дамадж может существенно увеличиваться конкретным мобам (я видел эти параметры только в % — % к урону нежити, зверью, титанам и т.д.). Опять такие не стиот упускать из виду и такие умения, которые ослабляют защиту противника — это тоже дополнительный дамадж. Ну, вот вроде и всё. Дополняйте, критикуйте, уточняйте.
У меня с англ. тоже не очень. Выложил ссылки для того, что может кто-то почитает, а потом раскажет нам.
Краткий FAQ (Перевод с офиц. форума, если что-то не так уточняйте. Оригинал ссылка выше): Сила (Strength): Увеличивает физические повреждения. На ранних уровнях, позволяет получить большое повышение физических пореждений, особенно со скоростью нападения. Позже, процентное повышение может увелить повреждения очень сильно. Часть физического повреждения всегда будет проходит через броню (особенности отражения ударов бронёй — будет чуть позже).
Каждые 50 очков в Силу(Strength) добавляют 10% Физических повреждений (Physical damage) and +2 пункта Физических повреждений (Physical damage).
Ловкость (Dexterity): Увеличивает проникающий урон (укол\Piercing damage ). Ловкость даёт намного меньшую прибавку к повреждениям, чем сила, но необходимо помнить, что проникающий урон полностью игнорирует броню. Большинство оружия имеет маленький проникающий урон, поэтому на его раскачке мало кто сосредотачивает своё внимание. Может быть актуально для некоторых классов, у которых есть хорошие добавки к данному виду урона. Ловкость также повышает умение атаковать (OA) и защищаться (DA). Но если сосредоточиться на повышении OA и DA непосредственно, можно получить больший выигрыш, чем на поднятии данного параметра за счёт ловкости. В любом случае OA — повышает шанс нанесения критичесих ударов и их мощь. DA — наоборот уменьшает шанс нанесения критического удара противником по вам.
Каждые 65 очков в Ловкость(Dexterity) добавляют 10% Проникающего урона (Piercing damage) и примерно +1.95 пунктов Проникающего урона(Piercing damage)
Интеллект (Intelligence): Увеличивает Элементальные повреждения (Elemental damage). Также увеличивает Элементальные повреждения, действующие на протяжение некоторого времени. Элементальные повреждения — Огонь, Холод, Молнии и Frostburn/Burn. Броня — никак не защищает от данного типа повреждений. Защтой против него является повышение соответствующих резистов.
Монстров имеющих абсолютный имунитет к любому виду повреждений — нет. Есть с очень сильной защитой от определённых видов повреждений. Интеллект также повышает регенерацию энергии (Energy regen) и повзволяет носить специальную броню класса «Волшебника».
Каждые 65 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% Элементального повреждения (Elemental damage), и примерно 1.625 пункта Элементального повреждения(Elemental damage) (Я не уверен, как далеко TQ держит десятичное число).
elementalDamageDV * ((intelligenceDV / 500) + 1)
Каждые 50 очков в Интеллект(Intelligence) добавляют 10% к длительности Элементальных повреждений (Elemental damage), распространение равномерно по продолжительности (да, Вы получаете большую премию к Burn/Frostburn!).