Сталкер апокалипсис нет шкалы здоровья
Форум » Глобальные модификации для S.T.A.L.K.E.R — Тени Чернобыля » Форум мода «Упавшая звезда. Честь наемника» » «УЗ» — техническая поддержка мода (Вылеты, баги? Вам сюда.) |
«УЗ» — техническая поддержка мода
Перед тем, как написать о вылете, указываем версию установленной игры, мода, а так же признаемся, копались ли внутри файлов.
Даже самая безобидная правка веса иногда может приводить к критическим ошибкам!
Что такое лог ошибки и где его искать?
Лог — это файл в котором фиксируется вся работа движка S.T.A.L.K.E.R. во время игры, а также сохраняются сведения об обычных некритичных ошибках и ошибках, приводящих к вылету. В большинстве случаев важна сама ошибка (т.е. последние строчки лога).
Где искать файл с логом:
В Windows XP (По умолчанию) — C:\Documents and Settings\All Users\STALKER-SHOC\logs\xray_ .log
В Windows Vista (По умолчанию) — C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_ .log
B Windows 7 (По умолчанию) — C:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\xray_ .log
Можно ещё поступить так:
1. После вылета создать текстовый документ.
2. Правой кнопкой мыши на свободном месте нажать Вставить и появится ошибка.
После открытия файла с ошибкой видим много всего, пролистываем все это и в самом низу будет лог ошибки. Он начинается с FATAL ERROR.
Еще бывают вылеты безголовые, в которых файл лога пустой. Здесь скорее всего проблемы с железом, либо со скачанными файлами.
От авторов мода :
» По вылету global_wnd: было же предупреждение об версиях и откатчиках.
«Внимание! Лечение вылета
FATAL ERROR
XML node not found [error]Arguments : global_wnd
Вылет происходит только из-за неправильной установки мода или отката игры с 5 или 6 патча.
Для лечения нужно:
1. Проверяем в папке с игрой наличие всех архивов — gamedata.db0 — gamedata.dbi.
2. Если в папке с игрой есть папка gamedata, то ищем в ней файл gamedata\config\ui\ui_movies.xml и удаляем его.
3. Если в папке с игрой есть папка mods — удаляем ее.
После всех этих действий пробуем спать. ГГ должен увидеть сны. Если сон есть — вы все сделали правильно, играйте дальше.
А самое лучшее — установите чистый сталкер 1.0004.»
Правка для патча 1.1 (лечение вылета при взятии костюма в Х-10) . Скачать тута или Скачать тама
Распаковать, скопировать в корневую папку игры, согласиться на замену.
Источник
Статус: | |
Новичок: | |
Сообщений: | 257 |
Награды: | 2 |
Регистрация: | 25.02.2011 |
Описание прохождение от prorok13
Первым делом на блокпосте и в Древне новичков нужно переговорить со всеми возможными персонажами (Техник военных, командир блокпоста капитан Ярославкин, Немец, Толик, Лис, Волк, Шустрый), это нам даст несколько квестовых и дополнительных заданий:
1. Техник: задание «Выбраться из Зоны» — будет доступно в конце игры;
2. Немец, Ярославкин: задание «Найти себе занятие» — поговорить с Сидоровичем;
3. Толик: задание «Проверить Старую Легенлу» — найти артефакт «Сердце Контролёра» в деревне кровососов на Армейских Складах (артефакт можно будет отдать Бармену или Болотному Доктору);
4. Лис: задание «Разыскать кейс в Припяти» — в одном из номеров гостинницы в Припяти;
5. Шустрый: задание «Зачистить Кордон» — уничтожить всех бандитов на Кордоне (АТП, блокпост перед Свалкой);
6. Сидорович: задание: «Найти на свою . опу приключения» — поговорить с квестовыми персонажами (Волк, Петруха, Капитан Кузнецов);
7. Кузнецов: задание «Поговорить с командиром блокпоста» (Ярославкин).
В итоге Ярославкин нас отправляет на Янтарь с заданием «Доставить продукты на Янтарь». На Янтаре обыскиваем Сахарова и получаем задание «Узнать, что произошло» с подсказкой наведаться в х16. В лаборатории встречаем Пиночета, тот отправляет к Призраку, который даёт задание «Найти информацию» — осмотреть три трупа зомбированных (два возле бункера, и один по дороге от перехода на ДТ к х16). Обыскиваем, отчитываемся Призраку (подняться по лестнице вверх, отказываясь перейти на другую локацию). Выдвигаемся в Бар в поисках информации.
В Баре опять стараемся переговорить со всеми возможными квестовыми персонажами:
1. Бармен: задание «найти Тимоху Мерка» — на территории Бара базируется группа «Поиск» — когда со всеми переговорим, Тимоха появится возле ближайшего к Бару костра в ангаре.
2. Ермол: найти модифицированный МП-5 в тоннеле на Свалке — находим, приносим, Ермол выкладывает в продажу оружие и костюмы;
3. Гена Хакер: найти на Свалке кейс с ноутбуком — находим (кран возле ангара), Гена получает возможность поменять ГГ группировку;
После разговора с Мерком говорим опять с Барменом, который отсылает на АС, поговорить с лидером Свободы. Что бы поговорить с Лукашем, нужно сначала переговорить с Максом и Скрягой. Во время разговора с Лукашем поступает приглашение от Воронина — выдвигаемся в Бар.
Воронин отправляет ГГ в лабораторию х18 в Тёмной Долине, но перед этим нужно найти недостающий код от двери.
В Тёмной Долине в поисках кода нужно осмотреть несколько мест (Комната старшого на Базе, сейф на втором этаже здания администрации заправки, ящик в одной из ферм возле перехода на Кордон, дверь в лабораторию), после чего идём к информатору (подсказка есть в описании задания). За свой код информатор требует найти артефакт «Чёрная Душа», находящийся у Крота на Агропроме.
На Агропроме встречаем Гитлера, помогаем. Находим труп Крота в подземке Агропрома, забираем артефакт (можно попутно осмотреть трубы в тайнике группы Стрелка на наличие авторского арсенала, о котором намекает Болотный Доктор, если мы заявимся к нему с артом «Сердце Контролёра»), относим информатору, получаем код от лаборатории.
Попадаем внутрь х18 и находим кейс с информацией (также находим много хлама в виде раций, ноутбуков и системников, которые можно только продать, по квестам они не нужны). Так как нам приходит СМС от Харона, говорим о кейсе сначала с информатором, затем с Барменом, и только потом относим Воронину. Генерал отправляет пообщаться с пленным учёным, от которого узнаём о базе Группировки Апокалипсис на Радаре. Просим Сидоровича сделать Стрелка торговцем и выдвигаемся на Радар.
В лаборатории х10 (ближе к рубильнику выжигателя) находим Номера 11 и говорим с ним, пока задание «Проверить лабораторию» не зачтётся в выполненные (можно выйти из разговора, не говоря последнюю фразу, или же 11-й станет трупом до разговора, тогда задание зачтётся при обыске его трупа, в противном случае вся группировка краснеет).
Отчитываемся Воронину, тот отправляет к Болотному Доктору (тайник группы Стрелка в подземелье Агропрома).
Доктор передаёт Стрелку приглашение на встречу от Харона в Припяти, что бы совместно атаковать Апокалипсис на ЧАЭС.
Для этого ГГ нужно договориться с группировками об объединении и с группой Поиск о походе в Припять. Так же Доктор даёт задание найти три детектора на Агропроме и отнести их Воронину (вагончик на болоте, первый этаж главного здания западного комплекса, второй этаж центрального здания восточного комплекса Агропрома). Находим детекторы, относим Воронину, задание засчитывается и детекторы можно просто продать.
Задание «Договориться с группировками:
1. Договариваемся с Ворониным;
2. Договариваемся с Лукашем;
3. Договариваемся с военными (капитан Ярославкин на блокпосте на Кордоне);
4. Договариваемся с Ветеранами Зоны (Петруха в Древне Новичков на Кордоне).
5. Договариваемся с Хароном в Припяти (Харон появится только после выполнения задания Славена «Подготовиться к Прорыву»).
Задание от Славена: «Подготовиься к прорыву».
1. Говорим со Славеном, он с группой согласны присоединиться к ГГ в Припяти, но для этого нужно достать 6 Даггеров;
2. Говорим с Барменом, тот отсылает к Сидоровичу за деньгами и предлагает поговорить о заработке с Ермолом и Гришей Будулаем;
3. Ермол предлагает забрать кейс у Бегемота в Тёмной Долине (Гена Хакер может поменять группировку ГГ). Задание засчитывается при осмотре трупа Бегемота, возвращаемся к Ермолу и отчитываемся;
4. Гриша Будулай просит найти на Дикой Территории его друга — находим труп (наверху, в кабине кранбалки возле упавшего вертолёта), отчитываемся, получаем деньги;
5. Сидорович даёт деньги и говорит, что ГГ искал Фанат. У Фаната есть дело — принести кейс с лаборатории х16 на Янтаре, приносим — получаем Станнер в награду;
6. Сумма собрана, берём даггеры у Бармена, раздаём членам Группы Поиск (Славен возьмёт два, для ещё одного Поисковика, который присоединится в Припяти).
7. Выдвигаемся к Немцу на Кордон, передать распоряжение Славена и взять флешку для активации телепорта в Припять (БТР к востоку от блокпоста, в ложбине, возле упавшего дерева, для запуска иногда нужно просто поёрзать внутри него).
В Припяти встречаемся с Хароном, он отправляет отчитаться Доктору, тот отправляет к Ярославкину для отправки вертолётом на ЧАЭС.
Прилетаем на Станцию, говорим с кем то (всё равно, с кем) из объединённой группы, штурмуем ЧАЭС.
В Саркофаге встречаем Харона, говорим с ним, наблюдаем самоубийство и в негодовании отправляемся в Бункер управления Монолитом для уничтожения Главарей Группировки Апокалипсис. Говорим с ними, уничтожаем (заодно видим задел автора на вторую часть), возвращаемся на станцию, говорим со старшим группы Поиск, выдвигаемся к Немцу.
По дороге заходим к Воронину, узнаём о группах членов группировки Апокалипсис, покидающих Зону, соглашаемся их уничтожить, осматриваем трупы расстрелянных, говорим с Иванцовым, выслушиваем его подсказки, уничтожаем группы (Янтарь, Агропром, Свалка, Тёмная Долина, Кордон), отчитываемся Воронину.
Приходим к Немцу и покидаем Зону.
Источник
Разные правки в игре
Просьба, перед тем, как ковыряться в файлах делайте их оригинальные копии..
Делаем так,чтобы рюкзак у Вас не рвался в определённых местах.
Открываем файл
ded_moroz – он находится по пути gamedata/scripts / ded_moroz-
Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов
Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).
Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr
Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:
local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).
Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.
Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?
В папке Z:\Games\S.T.A.L.K.E.R. — Shadow of Chernobyl\gamedata\sounds
\scripts\magnitofon\ лежит файл magnitofon_2.ogg.
Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.
В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют
Как поменять максимальный переносимый вес
В папке gamedata\config\creatures есть файл actor.ltx. В нем находим вот это :
Код
[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0
Поменяв цифры на 0 — ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight — максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v — скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin — порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности.
Также есть переменные в файле system.ltx
config/system.ltx:
start_blood_size — размер раны чтобы начала капать кровь.
stop_blood_size — размер раны чтобы кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
У тех у кого запакованная НС:
↓
Для тех у кого запакованная НС и не могут подправить файл game_options.script — периодичность Выброса, ставим эту правку.
Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.
Отключить выброс на ЧАЭС 1
Затем, вызов функции в таком виде:
Вставить в любой ближайший диалог.
Либо, в файл: gamedata\scripts\bind_stalker.script
под строку: function actor_binder:update(delta)
добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()
Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился — сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script
Правка (romale).
Отключить Час ужаса.
gamedata/scripts, открываем файл meceniy_utils.script и меняем в строке hell=1 – время ужаса (1 – вкл., 0 – выкл.) значение «1» на значение «0»
Что бы настроить ЧУ под себя идём сюда: \gamedata\scripts\meceniy_in_hell.script (count — кол-во)
Для тех у кого запакованная НС и не могут подправить файл meceniy_utils.script — правка ЧУ, ставим эту правку. Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там меняйте на Ваше усмотрение.
Выпадение денег с мёртвый персонажей
Как реализовать качание прицела?
Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.
Правим кому как нужно:
\gamedata\scripts\monnoroch_options
mone = 1 — //* 0 — Выключить выпадение денег с нпс (1 — вкл , 0 — выкл)
money_real = 1 — //* 1 — включить античит. Денег рандомно и мало у нпс; другое число — денег столько, сколько было. Включать\выключать можно в любое время сколько хочешь раз.
suithud_enable = 1 — худ костюма (1 — вкл , 0 — выкл)
blurs_enable = 1 — эффект запотевания (1 — вкл , 0 — выкл)
blood_enable = 1 — эффект ранения (1 — вкл , 0 — выкл)
bleed_enable = 1 — эффект плохого самочувствия (1 — вкл , 0 — выкл)
kostri = 0 — костры гаснут, если рядом нет сталкеров (1 — вкл , 0 — выкл)
Скачать monnoroch_options.
Если хотим убрать только покраснение экрана при ранении, тогда: . gamedata\config\gg.kick.ltx
enabled = 0.0
Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)
Уменьшить или увеличить количество Аномалий.
Идём \gamedata\scripts\ файл amk_anoms.script и ищем
Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):
Отключить шатание при ходьбе
run_amplitude = 0.0075 — изменять эту строку например на 0.0005 почти не шатается, желаемого результата добивайтесь методом перебора
walk_amplitude = 0.005
limp_amplitude = 0.011
Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:
(файлы .xml можно редактировать с помощью блокнота в Windows)
S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\sounds\ogg_player\flash_№ — треки в формате .ogg.
S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_ogg_flash_№.xml — список треков флешки видимый в инвентаре.
S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\ui\ui_cheat_flash_№.xml — список треков флешки видимый в плеере.
Так же можно «надергать» треков из уже готовых флешек и собрать свою. В этом случае останется только поправить файлы .xml для правильного отображения треков в игре.
Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру
1.Прогоняем музыку через СДК
Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0, подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде: качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука. Для того чтобы там появились наши файлы, необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a должен появиться их список. Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
MinDist = 300.0 — расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 — максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 — максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 — громкость
Остальные параметры не трогаем. Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые файлы ogg с валидными комментами. Псоле этого смело кладем наши звуки в папки игры.
А список треков правим здесь:
S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_ogg_flash_№.xml
S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\ui\ui_cheat_flash_№.xml
1. Подобрал музыку.
2. Сделал список-памятку названий «типа»: Sound 1 — Наутилус: Песня Идущего Домой
3. Переименовал будущие треки в Sound 1, 2, 3.
4. Конвертировал в WAV с параметрами: 44100Гц, Моно, 16 бит
5. Загрузил эти треки в папку: С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
6. Запускаем SDK
На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor. Откроется окно редактора звука.
Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
MinDist = 300.0 — расстояние, с которого звук начнет затухать (практически это и есть громкость звука)
MaxDist = 300.0 — максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 — максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 — громкость
Я менял только параметр MinDist, остальные параметры не трогал.
Нажимаем ОК и ждем окончания синхронизации звуков. Если всё было сделано правильно, в папке С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\ можно забрать готовые файлы .ogg
7. Залезаем в папку gamedata установленной игры, находим нужные файлы (№ — это цифра изменяемой флешки)
string_table_ogg_flash_№.xml
ui_cheat_flash_№.xml
редактируем названия песен (не слишком длинные, чтобы текст поместился в окошко плеера)
Кладем готовые треки в gamedata\config\sounds\ogg_player\flash_№
8. Для создания флешки для выкладывания:
Создаём папку gamedata, запихиваем в неё ещё папки с нужными именами, чтоб получились пути:
gamedata\config\sounds\ogg_player\flash_№ — папка для треков в формате .ogg.
gamedata\config\text\rus\ — string_table_ogg_flash_№.xml — для списка треков флешки видимого в инвентаре.
gamedata\config\ui\ — ui_cheat_flash_№.xml — для списка треков флешки видимого в плеере.
[p.s.]Что бы не «мучаться» — можно просто скачать одиночную флешку, заменить в ней треки на свои и отредактировать 2 файла .xml[/p.s.]
Как изменить время респауна?
Как увеличить респаун у сталкеров/животных?
Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)
Как изменить силу оружия?
Как изменить носимый вес?
Как сделать невидимые аномалии?
Как сделать, чтобы еда не лечила?
Как изменить силу врагов?
Как изменить разброс при стрельбе?
Как сделать много крови?
Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?
Добавим конфиг новойгранаты в файл w_gd5.ltx
(находится по пути:«gamedata\configs\weapons\») в самом концедобавим конфиг нашей гранаты:
КОНФИГ
[el_grenade]:grenade_gd-05 ; используется конфиг гранаты «grenade_gd-05»
inv_name= el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты
inv_name_short = el_grenade_ag1 ;Название новой гранаты
desсription = el_grenade_desc ;Описание
новой гранаты
blast = 3 ;хит от гранаты (300%)
blast_r = 5 ; радиус хита (5 м.)
hit_type_blast = shock ;тип хита
snd_explode = anomaly\electra_blast1 ;звук
взрыва
explode_particles = anomaly2\electra2_blast ;партикл взрыва
P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)
ОПИСАНИЕ
Добавляем описание в файл «st_items_weapons.xml»
(путь: «gamedata\configs\text\rus\»)
Ниже тега добавляем:
Аномальная электрошоковая граната.
ДОБАВЛЕНИЕ В ИГРУ
Например бармену «Бороде» на «Скадовске» — в файле «trade_zat_a2_barmen.ltx»
(путь: «gamedata\configs\misc\trade»)
После строчки [supplies_start] пишем:
el_grenade = 10, 0.9
(el_grenade – конфигурационное название предмета, 10 — макс. кол-во, 0.9 — вероятность
их появления (0.9 = 90%))
P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))
Для начала отредактируем уже существующий костюм, например комбинезон«Заря».
Открываем файл «outfit.ltx»
(путь: gamedata\configs\misc ).
Находим ыот такуй строчку:
;———————————————————————————————
; КОСТЮМ
НЕЙТРАЛЬНОГО СТАЛКЕРА
;———————————————————————————————
После следуют параметры самого костюма:
[stalker_outfit]:outfit_base
; название секции костюма. именно к нему игра будет
обращаться. outfit_base —
базовая (наследуемая) секция (изменять строго не
рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для
сложенного костюма,
лежащего на земле.
actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель,
используемая для игрока, когда
на нем надет костюм.
inv_name = stalker_outfit_name
; название в инвентаре.
inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре
(в принципе, можно
здесь продублировать значение предыдущего параметра — так
чаще всего и делают).
description
= stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку
с описанием.
inv_weight = 5.0 ; вес.
; далее идут параметры иконки в инвентаре.
inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.
cost = 5000 ; базовая цена
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect
= effector_nightvision_bad ; тип ПНВ («плохой» — зеленый, «хороший» — синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия «Жарка» и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета
самого костюма, то есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от
различных типов воздействий. по значениям каждого типа.
burn_immunity
= 0.03
strike_immunity
= 0.01
shock_immunity
= 0.03
wound_immunity
= 0.015
radiation_immunity
= 0.00
telepatic_immunity
= 0.00
chemical_burn_immunity
= 0.03
explosion_immunity
= 0.03
fire_wound_immunity = 0.01
Начнём изменение костюма:
radiation_protection = 1.0 означает,
что защита от радиации = 100%
(если поставить значение 0.5, то защита равна 50%)
Принцип прост, чем больше значение, тем больше защита.
Но имеется также иммунитет самого костюма:
chemical_burn_immunity = 0.03, если поставить значение равное 1.0, то в местах
химического заражения костюм будет очень быстро изнашиваться, а если установить
значение 0.0, то можно часами стоять в химически заражённых местах и при
этом костюм будет абсолютно цел!(касается
экзоскелета и комбинезона со встроенным шлемом! Но также можно отредактировать
шлем, об этом описано в конце статьи.)
По такому принципу можно создать уникальный костюм что будет
описано ниже…
Создание новогокомбинезона.
Открываем файл outfit.ltx
и находим например тот же комбез «Заря».
Начинаем редактирование… Например я сделаю его полностью
неуязвимым к радиации и химикатам.(буду писать изменённые строчки т.к. весь
конфиг велик и в нём легко запутаться! Найти определенный параметр,
определённого костюма куда легче. )
radiation_protection
= 1.0
chemical_burn_protection
= 1.0
так выглядят уже изменённые параметры защиты, но не
иммунитета самого костюма…
После строчки [sect_stalker_outfit_immunities] находим следующее:
radiation_immunity
и
chemical_burn_immunity
присваиваем и м значение 0.0. должно получится так:
radiation_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
Теперь у нас абсолютная защита от радиации и химикатов, а
также костюм не портится при их воздействии.
Следующий этап: изменение текстуры.
Открываем файл «act_stalker_neutral_2» (путь: gamedata\textures\act) и редактируем, как душе угодно))
А теперь настала пора назвать наш костюм и придумать ему описание.
Открываем:
«st_items_outfit» (путь:
gamedata\configs\text\rus)
Находим строчки
Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:
Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.
Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:
Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.
Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
«gamedata/configs/misc/»
И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:
[helm_respirator]:helmet — название секции шлема,именно к
нему игра будет обращаться.helmet базовая (наследуемая) секция (изменять строго
не рекомендуется).
$spawn =
«outfit\helm_respirator» — тут у нас спавн менять его не будем, оставим
стандартный
visual =
dynamics\outfit\helm_respirator — тут у нас модель шлема
control_inertion_factor = 1.0 — управление инертион фактором
inv_name =
st_helm_respirator — название шлема в
инвентаре.
inv_name_short =
st_helm_respirator — название шлема в
инвентаре.
description =
st_helm_respirator_descr — ссылка на описание шлема
inv_weight =
4.0 — Вес шлема
inv_grid_width =
2 — Ширина иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_height =
2 — Высота иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_x = 4 — Положение по Х в
ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 18 — Положение по У в
ui_icon_equipment.dds
upgr_icon_x =
20 — Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда — ui_actor_armor.dds
upgr_icon_y =
619 — Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда — ui_actor_armor.dds
upgr_icon_width =
106 — Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда — ui_actor_armor.dds
upgr_icon_height = 149 — Тут всё тоже самое но только для
иконки Апгрейда — ui_actor_armor.dds
cost = 1000 — Цена
immunities_sect
=
sect_helm_respirator_immunities — секции имунитета
bones_koeff_protection =
actor_helm_respirator — это помоему защита головы ГГ
telepatic_protection
= 0.0200 — защита от
телепатии
radiation_protection
= 0.0015 — защита от
радиации
chemical_burn_protection
= 0.0500 — защита от
химических ожогов
upgrades = up_gr_firstab_helm_respirator
— это код на
Апгрейд
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_respirator — это код
на схему Апгрейд
[sect_helm_respirator_immunities] — коэффициенты иммунитета
самого костюма, то
есть — то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от
различных типов
воздействий. по значениям каждого типа
burn_immunity =
0.04 — защита от воздействия огня (костры,аномалия «Жарка» и т.д.)
strike_immunity =
0.0 — защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом)
shock_immunity =
0.04 — ащита от поражения электричеством.
wound_immunity =
0.0 — защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
wound_2_immunity =
0.0 — защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
radiation_immunity =
0.0 — защита от радиации.
telepatic_immunity =
0.0 — защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно
влияет на psy_health)
chemical_burn_immunity =
0.04 — защита от химического воздействия.
explosion_immunity =
0.04 — защита от взрывов/осколков.
fire_wound_immunity =
0.04 — защита от огнестрельного оружия.
PS — ПРИ СОЗДАНИИ НОВОГО ШЛЕМА НЕ ЗАБУДьТЕ ДОБАВИТЬ ИНКЛУД,ОНИ
НАХОДЯТСЯ В САМОМ ВЕРХУ ФАЙЛА outfit.ltx
#include
«outfit_upgrades\helm_respirator_up.ltx»
P.S. принцип тот же, что и с комбинезонами… Не хочу все
расписывать. Удачи!
1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:
function wounded_pp_update()
if (chk_h_t or 0) (db.actor.health + lite_treshold) then
level.add_pp_effector(«fire_hit.ppe», 2011, false)
local effector_power = (prev_health — db.actor.health)*100*effector_power_coeff
level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)
if prev_health > db.actor.health + crit_treshold then
level.add_cam_effector(«camera_effects\\fusker.anm», 999, false, «»)
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
if math.random()
вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа
[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1
Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.
Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)
Код
Тестовый
ui_npc_u_stalker_do_nauchniy
sim_stalker_master_bio
test
stalker stalker_terrain
actors\dolg\stalker_do_nauchniy
characters_voice\human_03\stalker\
[spawn]\n
wpn_groza \n
ammo_9x39_ap \n
ammo_9x19_fmj \n
#include «gameplay\character_food.xml» \n
#include «gameplay\character_drugs.xml»
#include «gameplay\character_criticals_6.xml»
#include «gameplay\character_dialogs.xml»
2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:
3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:
Код
[test]:stalker
$spawn = «respawn\test»
character_profile = test
spec_rank = master
community = stalker
4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:
[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore
[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1
5. Создаём любой скрипт и пишем туда:
96523,1643)
local params=amk.read_stalker_params(obj)
params.custom=»[logic]\ncfg = scripts\\test_npc_logic.ltx»
amk.write_stalker_params(params,obj)
end
Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).
Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.
1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:
Код
function ваше_название_функции() $$$НАЗВАНИЕ ФУНКЦИИ$$$
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex) $$$ЭТО ТОЧКА ГДЕ СПАВНИТСЯ ПРЕДМЕТ$$$
end
2.В папке config/scripts создаём файл m_taynik.ltx и пишем в него:
Код
[spawn]$$$ Это то, что появится в тайнике $$$
предмет
предмет
предмет
предмет
предмет
3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:
Код
[m_taynik]:ваш_текст
visual = equipments\item_rukzak
radius = 1
custom_data = scripts\m_taynik.ltx
4. Открываем файл devices.ltx и пишем:
Код
[ваш_текст]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = «devices\inventory box»
class = O_INVBOX
cform = skeleton
visual = physics\box\expl_dinamit.ogf
script_binding = bind_physic_object.init
5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:
Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции
Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.
Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы
«Перемещающиеся» аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.
Всего используются три параметра:
enabled_time — через какое время после начала отсчёта аномалия включится.
disabled_time — через какое время после начала отсчёта аномалия отключится.
start_time_shift — на сколько сдвинется момент начала отсчёта времени. (Использовать необязательно)
После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.
В Level Editor’е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются «в теле» нужной аномалии. Значения указываются в секундах.
Создадим «перемещающуюся» аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).
Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8
Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4
Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.
Источник
➤ Adblock