Сердечное лечение
| Сердечное лечение |
| Сердечное лечение |
Обобщающая статья: «Заклинания (Morrowind)».
Сердечное лечение — стандартное заклинание школы магии «Восстановление». Обладает магическим эффектом, который восстанавливает здоровье субъекта до его исходного значения в диапазоне от 20 до 80 пунктов мгновенно. Область применения заклинания — на себя. Расход магии — 13 единиц.
Вероятность успешного прочтения заклинания, в основном, зависит от уровня владения соответствующим навыком и величины параметров «Сила воли» и «Удача». Чем большее значение они имеют, тем выше вероятность успеха. Ещё одним важным фактором является величина расхода магии. Чем она выше, тем ниже вероятность прочтения заклинания. Если же у героя не хватает запаса магии для конкретного заклинания, то шанс на его сотворение будет равен нулю [1] .
Может быть приобретено у целого ряда торговцев заклинаниями — как у членов различных фракций, так и у некоторых простых жителей. Полный перечень торговцев можно посмотреть ниже в таблице.
Источник
Хотелось бы открыть тему с советами по правильному выбору и развитию персонажа.
Посвящается новичкам ролевых игр и мира «The Elder Scrolls 3: Morrowind» (Введение в Морровинд для «чайников» ;-)).
Основная особенность, которая выделяет «TES 3: Morrowind» из списка ролевых игр в мире фэнтези и целиком определяет тип создаваемого «альтер эго» и стиль прохождения — игра одним персонажем в режиме реального времени. Здесь Вы не увидите столь привычных каждому ролевику пошаговых боёв, во время которых неторопливо разыгрываются утончённые шахматные комбинации, и партий из нескольких персонажей различных рас и специализаций.
Чистый, незамутненный экшн во время боёв диктует нам, кем быть и как жить в мире Морровинда. Здесь Вы не успеете толком прицелиться при стрельбе из лука или запуске любимого файербола, как подбежавший враг мигом расставит все точки над «i» и докажет неоспоримое преимущество владения оружием ближнего боя, растерзав вас, как «тузик тряпку». Безусловно, можно воспользоваться паузой при вызове меню персонажа, но это только даёт возможность глотнуть несколько восстанавливающе-укрепляющих пузырьков с зельями, чтобы не отдать быстро концы, сменить оружие/броню/заклинания и кардинально не изменит ситуации в целом.
Уникальным отличием игровой системы является естественный пропорциональный рост в процессе использования не только соответствующих навыков персонажа, но и базовых атрибутов персонажа. Книжный червь — маг, взяв в руки меч, начинает накачивать бицепсы, а тупой варвар, используя магические заклинания и воровские приёмы, — умнеет на глазах.
Самой удивительной особенностью этой игры является возможность развития персонажа в любом направлении, а не только в рамках выбранного изначально класса. Долой надуманные класовые ограничения AD&D! Теперь маг может носить любую броню и использовать любое оружие, а воин — разучить и применять любые заклинания. Кроме того, не смотря на единство цели (сюжета), способы её достижения и развития персонажа (случайные квесты, членство в Гильдиях и Великих Домах Морровинда) очень разнообразны. Впервые нам позволено сочетать одновременно несколько побочных квестовых линий, их разнообразие определяется только Вашим желанием. Причём прохождение игры мультиклассовым персонажем гораздо интереснее и значительно легче, чем в рамках одного класса, да и нет их совсем, этих рамок! В огромном мире Морровинда пещеры и склепы встречаются чуть ли не каждом шагу, простые жители тоже готовы озадачить своими просьбами, короче говоря, скучать вам точно не придётся.
А жить чистым магом, стрелком или вором в Морровинде очень трудно, особенно на начальной стадии, без заклинаний/амулетов/пузырьков левитации и невидимости/хамелеона. Кроме того, собственного запаса маны у мага на серьёзные сражения всё равно не хватает, несколько высокоуровневых заклинаний могут запросто «съесть» весь запас. Кроме того, по замыслу разработчиков мана и здоровье не восстанавливаются сами с течением времени — только во время отдыха или с помощью заклинаний/свитков/зелий, что за ставляет в начале игры относится к запасу маны, как к самому драгоценному сокровищу.
Самый жизнеспособный класс — воин с его грубой физической силой (эдакий «танк»), но игра таким персонажем довольно скучна и однообразна, а также имеет существенные ограничения при полноценной разносторонней жизни в Морровинде.
Разработчики сознательно толкают нас на выбор мультиклассового персонажа, это видно даже по перечню предложенных стандартных классов.
Поэтому вывод может быть только один — единственным правильным выбором для всестороннего сбалансированного развития персонажа и интересной многоплановой игры является создание класса «воин-маг» (custom class «Might & Magic»). Причём под «воином» я понимаю владение практически любым оружием ближнего и дальнего боя, а «маг» должен быть алхимиком/волшебником/некромансером, т.е. специализироваться в нескольких магических школах.
Почему на первое место я ставлю воина, — да потому, что в начале неопытный маг представляет собой лёгкую добычу для всех, кроме крабов ;-), а воин даже с плохоньким мечиком или кинжалом может, худо-бедно, постоять за себя в ближнем бою с очень редким летальным исходом.
Почему на втором месте обязательно должен быть маг, — да потому, что только магия обеспечивает вашим даже самым безумным замыслам достойную поддержку при их воплощении.
Оговорюсь сразу, речь идёт о ЕСТЕСТВЕННОМ развитии навыков и атрибутов персонажа, без применения читерских «дырок» в игре, к числу которых я отношу тренировки, пускание файерболов в стенку и использование комбинированных дешёвых заклинаний, созданных с целью «раскачки» магических навыков, бега «упёршись в стенку», торговлю с Крипером и т.д. (т.е. всего того, что недостойно настоящего отыгрыша роли).
Конечно, меня могут упрекнуть в сознательном пренебрежении одиночными классами персонажей, ведь пройти игру можно несколько раз, играя различными классами. Но есть один аргумент, который я считаю самым важным в любой ролевой (и не только) игре — это интересность или играбельность, показатель которых с каждым новым прохождением сильно снижается: ведь главный сюжетный квест остаётся прежним, меняется только побочная квестовая линия — путь развития персонажа. Поэтому, как мне кажется, лучше прожить в игре одну жизнь, но как можно более яркую и разнообразную.
В качестве исходной расы при создании персонажа я выбрал Бретона за его высокую сопротивляемость магии (что немаловажно при встрече с существами, практикующими понижение ваших свойств), очень полезную способность «Драконья кожа» и с прицелом на развитие магических навыков, которые развиваются гораздо труднее боевых. Хотя, с учетом воспитания персонажа «мастер на все руки», можно брать любую расу на свой вкус: противопоказаний к применению различного оружия, доспехов и магии ни у одной из них нет. Важно не то, какого персонажа мы выбрали в начале игры, а то, что должно получиться из него к концу игры.
Знак зодиака — рекомендую «Атронач», его можно рекомендовать даже чистым магам. За 50% устойчивость к магии и поглощение 50 очков вражеских заклинаний, плюс 2-х кратный коэффициент увеличения запаса маны к интеллекту этому знаку можно «простить» невозможность восстановления маны во время отдыха, тем более, что восстанавление маны и здоровья во время отдыха/сна — неоправданная потеря времени, быстрее и эффективнее восстанавливать пузырьками/заклинаниями. К тому же, «TES 3: Morrowind» — одна из таких игр, где разработчики не предусмотрели естественного постоянного восстановления здоровья (в зависимости от выносливости) и маны (в зависимости от силы воли). Хотя, уже существуют моды, восстанавливающие эту зависимость.
В приоритетные атрибуты персонажа выбираем:
1) выносливость — чтобы на начальном этапе ваш персонаж не был совсем «задохликом», к тому же побольше здоровья и энергии ещё никому не помешало (с целью соблюдения баланса в игре после установки патчей разработчики отняли у «читерской» Робы Рорика постоянное восстановление 15ед. здоровья и энергии в секунду).
2) удача — это единственный атрибут, которое невозможно развить; от него зависит успех любого вашего действия: удара мечом, применения заклинания, использования отмычки, подкупа и т.д.
В специализацию выбираем «магию», которую наш персонаж собирается эффективно развивать и применять (см. «О роли магии в фэнтези» ;-)).
Основные навыки (Major), которые мы выбираем (базовый уровень — 30, развитие соответствующих атрибутов персонажа идёт с бонусом):
1) Длинный клинок (Long Blade)
— при применении развивается сила, которая влияет на силу удара и необходима для ношения приличных доспехов и оружия, а также для переноса различного барахла;
— это наиболее сбалансированное по своим параметрам (атака/вес/долговечность) и часто встречающееся оружие в Морровинде, как простое, так и уникальное.
2) Короткий клинок (Short Blade)
— при применении развивается скорость, необходимая для быстрого передвижения;
— лучшее средство борьбы с бронированным противником и часто встречающееся оружие в Морровинде.
3) Лёгкая броня (Light Armor)
— при применении развивается ловкость (подвижность), от которой зависит уклонение от ударов противника и шанс успешного удара в ближнем бою;
— на мой взгляд это самый оптимальный по своим параметрам (защита/вес/долговечность) вид брони: стекляная броня — лучшая из простой брони.
— на начальном этапе игры наш персонаж не сможет использовать тяжёлую броню по причине недостаточной силы (соответственно, поднимаемого веса), а уникальной средней брони в игре практически нет.
4) Тяжёлая броня (Heavy Armor)
— при применении развивается выносливость, от которой зависит запас энергии и здоровья персонажа;
— несмотря на большой вес тяжёлые доспехи отличаются наибольшими долговечностью и магической ёмкостью (что позволяет создавать доспехи с эффектом постоянного увеличения силы для компенсации их веса);
— в классе тяжёлых доспехов существует больше всего уникальных предметов;
5) Разрушение (Destruction)
— при применении развивается сила воли, от которой зависит стойкость персонажа к магическим атакам и запас энергии;
— возможность нанести критические повреждения на большом расстоянии большинству монстров и практически всем разбойникам (в т.ч. урон не только по конкретной цели, но и по площади).
Второстепенные навыки (Minor), которые мы выбираем (базовый уровень — 15, развитие соответствующих атрибутов персонажа обычное):
1) Чары (Conjuration)
— при применении развивается интеллект, с ростом которого растет запас маны;
— используется для вызова существ, охраняющих персонажа, уникальных (даэдрических) доспехов и оружия.
2) Колдовство (Enchant)
— при применении развивается интеллект;
— используется для подзарядки магических вещей камнями душ.
3) Мистицизм (Mysticism)
— при применении развивается сила воли;
— используется для ловушки душ, телекинеза и телепортации.
4) Изменение (Alteration)
— при применении развивается сила воли;
— используется для дыхания под водой, хождения по воде, прыжков, левитации, открывания/закрывания замков.
5) Копьё (Spear)
— при применении развивается выносливость;
— копьё — единственное из оружия ближнего боя, которое позволяет сражаться с противником на дистанции, недоступной для нанесения по Вам ответных ударов;
— очень мало уникальных предметов.
или Щит (Block)
— при применении развивается ловкость (подвижность);
— постоянное использование щитов со временем сослужит вам хорошую службу, отражая как минимум 50% атак;
— используется автоматически при экипировании одноручным оружием;
— у щитов (особенно тяжелых) очень хорошая магическая вместимость, что позволяет делать из них очень полезные магические предметы, в том числе и с постоянным эффектом.
или Стрелок (Marksman)
— при применении развивается ловкость (подвижность);
— владение навыками дальнего боя, включающее луки, арбалеты, метательные ножи и звездочки;
— рекомендуется применять на безопасной дистанции или из недоступного места;
— для стрельбы требуется обязательное наличие «расходных материалов»;
— наносит поражение только конкретной цели;
— очень мало уникальных предметов.
Задача по созданию и развитию персонажа заключается в том, чтобы сделать жизнь в Морровинде как можно более всестронней и многоплановой, и сохранить интерес к игре до самого финала, — предотвратить быструю «раскачку» и подстерегающее игрока однообразие противников после 18-20 уровня (т.е. замену разнообразных творческих методов игры шаблонными). С этой же целью рекомендую развивать навыки владения несколькими видами оружия — для эффективного их использования в различных ситуациях (против различных противников) и гармоничного развития вашего «альтер-эго».
Можно предложить и альтернативный вариант с изменением акцента в развитии персонажа с «воина» на «мага»: т.е перенос всех магических навыков в «Основные», а боевые — во «Второстепенные», но так играть будет труднее, особенно вначале.
Я сознательно оставил многие, довольно важные для полноценной жизни в Морровинде навыки, в разряде дополнительных, чтобы их быстрый рост не спровоцировал, соответственно, быстрый рост уровня персонажа, что в свою очередь может привести к развитию в нежизнеспособного при встрече с серьёзными монстрами.
Дополнительные навыки, которые мы используем (базовый уровень — 5, развитие соответствующих атрибутов персонажа замедлено):
1) Алхимия (Alchemy) — без преувеличения можно сказать, что это один из основных навыков, которым должен владеть любой персонаж в Морровинде. Ведь помимо создания оздоравливающих, защитных, укрепляющих и т.п. зелий (аналогов большинства заклинаний магических школ «Восстановление», «Изменение» и «Мистицизм»), алхимия, довольно простая в освоении, является основой предпринимательства — двигателем торговли (если не считать контрабанду двемерских артифактов и доступное только лучшим колдунам создание магических предметов). Именно с помощью алхимии наш персонаж будет зарабатывать себе на жизнь, т.е. на покупку стандартных и создание уникальных заклинаний, зачаровывание амулетов, колец, доспехов и оружия. Для работы необходим набор алхимика, базовым элементом которого является ступка с пестиком, и ингридиенты растительного, животного и минерального происхождения, которые можно собирать самостоятельно с цветочков, кустиков, трупов животных, или спокойно покупать у продавцов. Стоят ингридиенты очень дешево, а получающиеся их них зелья дороже в 10-100 раз (зависит от уровня навыка и интеллекта) — наглядный пример формулы «Деньги-Товар-Деньги» из курса политэкономии. Правда, поначалу будет получаться в лучшем случае одно зелье из пяти, да и не все свойства ингридиентов известны, но, как говорится «терпение и труд всё перетрут», и вы сможете создавать зелья левитации, невидимости и усиления ваших атрибутов. При использовании растет интеллект.
2) Оружейник (Armorer) — ни один воин не может обойтить без навыка восстановления оружия и доспехов. Разрушенным оружием невозможно сражаться, а у разбитых доспехов снижается класс брони. К тому же при ремонте растет сила.
3) Безопасность (Security) — ручной взлом замков и обезвреживание ловушек хорошо тренирует интеллект, а в зондах и отмычках недостатка не ощущается. Свитки открывания замков можно продавать, а ману съэкономить на более важные заклинания, тем более, что заклинание открывания замков 50-100 уровней дорогостоящее и ненадежное в плане успеха срабатывания при невысоком уровне навыка «Изменение».
4) Атлетизм (Athletics) — высокая скорость передвижения персонажа необходима в долгих путешествиях по бескрайним просторам Морровинда. Для развития этого навыка нужно постоянно передвигаться бегом.
5) Акробатика (Acrobatics) — не столь необходимый (с учетом заклинания/зелья левитации), но всё же очень полезный навык, помогающий вам преодолевать небольшие препятствия с помощью прыжков (в длину и высоту). Развивается так же вполне естественно — при подпрыгивании во время бега с препятствиями по пересеченной местности. При использовании навыка растет сила.
6) Торговля (Mercantile) — это тот инструмент, с помощью которого ваши товары превращаются в маленькие желтые кружочки, т.е. деньги. Для развития навыка необходимо при продаже потихоньку поднимать цену на продаваемые вами предметы, при этом лучше продавать в розницу, а не оптовыми партиями. Причём стоимость продаваемых/покупаемых вещей напрямую зависит от отношения к вам торговца, что легко можно использовать для личной выгоды. Отношение продавца улучшается с каждой проданной/купленной вещью. При использовании навыка растет личность (обаяние).
7) Оратор (Speechcraft) — отношение к вам людей в первую очередь зависит от этого навыка. С косноязычным персонажем никто не захочет разговаривать откровенно и делиться своими секретами, кроме товарищей по гильдии. Навык повышается при удачной попытке польстить или дать небольшую взятку (10 монет). Рекомендуется использовать на абсолютно всех NPC: торговцах, прохожих, стражниках и т.п. При использовании навыка растет личность (обаяние).
Навык «Восстановление» (Restoration), на мой взгляд, практически бесполезен, т.к. удовольствие восстановления или усиления здоровья/энергии и атрибутов, а также лечения болезней за счет дефицитной на начальном этапе игры маны очень сомнительно и полностью заменяется изготовлением и употреблением соответствующих зелий.
Рекомендую установить в опциях графики максимально возможную для вашей видеокарты дальность обзора — это поможет съэкономит вам время при поисках скрытых пещер и вовремя предупредит о появлении противников.
О сложности игры: если вы с самого начала не играете на «максимуме», рекомендую постепенно, к 8-10 уровню увеличить сложность до 100%, чтобы не потерять интерес к игре.
Выполняйте задания всех Гильдий, которые вам интересны: даже если вы не станете главой гильдии, наберётесь опыта и ценных артефактов, повидаете мир. Старайтесь совмещать задания разных Гильдий при выполнении их в одной местности — съэкономите много времени. В идеале — хорошо стать главами Гильдий Воинов, Магов и Воров практически одновременно, так можно избежать кофронтации между ними. Настоятельно рекомендую поход в Вивек оставить «на закуску», вначале выполните задания Гильдий в других городах.
Не забывайте о периодически восстанавливающихся бесплатных запасах в сундуках для членов Гильдий — они помогут вам съэкономить вначале немало денег для других нужд.
За пределами поселений отдыхайте только в безопасных местах (предварительно «зачищенных» пещерах/склепах), иначе ваш сон могут неожиданно грубо потревожить враги. В городах можно спать только в гостиницах (за очень скромную плату), или в специальных комнатах отдыха Гильдий.
В начале игры при невысоких параметрах атрибутов выносливости, силы воли и силы для успеха любого действия (использования отмычки/зонда, оружия, заклинания) обязательно восстановите свою энергию после бега, никогда не вступайте в бой уставшим (тем более, что зелье восстановления энергии можно приготовить буквально из чего угодно).
Активно применяйте заклинания/зелья/свитки отметки-возвращения, божественного вмешательства и вмешательства Алмсиви. Помимо экстренной эвакуации с места безнадежного сражения, это поможет вам быстрее путешествовать по миру Морровинда, активно осваивая места, лежащие вдали от населённых пунктов и транспортных магистралей.
Не продавайте ворованные вещи продавцу, в доме которого вы их украли, — он уличит вас в краже и вызовет стражу, которая отберёт у вас ВСЕ уворованные ранее вещи (или при отсутствии денег на штраф посадит в тюрьму).
Для открывания замков и снятия ловушек обязательно используйте вначале отмычки и зонды: использовать заклинание,свиток или амулет/кольцо вы сможете в любой момент, а рост интеллекта ещё никому не помешал.
Хороший оратор может легко избавиться от штрафа за убийство, если предварительно он успешно трижды оскорбит персонажа (NPC). Убийство неключевых персонажей путем вызова на дуэль — один из способов разбогатеть (получить хорошие доспехи/оружие) в Морровинде, если, конечно, вы уверены в своих силах.
Для однократного улучшения отношения к вам продавцов активно используйте покупку/продажу дешёвых вещей, для постоянного повышения отношения — лесть и маленькую взятку (подкуп) размером в 10 монет.
Воровать и подбирать дешёвые предметы, кроме ингридиентов для алхимических зелий и камней душ, экономически нецелесообразно. Вместо того, чтобы таскать гору тяжеленных доспехов и оружия, обратите внимание на свитки, кольца, амулеты, драгоценные камни и магические вещи.
Проблема денег в Морровинде не актуальна: лучшие магические предметы (оружие, доспехи, кольца/амулеты) не продаются в магазинах, а находятся в подземельях/склепах, снимаются с трупов врагов и выдаются NPC в награду за выполненные задания.
А денег на покупку новых заклинаний более чем достаточно при постоянном использовании навыка «алхимии» (изготовлении зелий для собственного употребления и на продажу). Дорогие вещи (> 5.000 монет) легко обмениваются на деньги после очередного заколдовывания нужного вам предмета у одного и того же волшебника, необходимо только набрать денег на первоначальное колдовство (перед заколдовыванием вещи обязательно продайте что-нибудь колдуну, чтобы у него не осталось наличных денег).
Ремонтируйте доспехи и оружие самостоятельно (благо, молотки стоят копейки), не пользуясь услугами кузнецов. Не носите с собой инструменты для ремонта — весят они порядочно, а потребность в них — периодическая. Кстати, если вы собираетесь зарабатывать деньги на трофеях с поверженных врагов, перед продажей обязательно их отремонтируйте — так они будут стоить гораздо дороже.
Постоянно обновляйте (на лучшие образцы) аппаратуру, входящую в комплект вашего алхимического оборудования: помимо значительного улучшения качества и увеличения цены производимых зелий улучшенные приборы гораздо легче более примитивных.
Обязательно носите с собой хотя бы по одному образцу (лучшему, что вы смогли найти/сделать) используемого оружия, чтобы можно было эффективно сражаться и с лёгкими, и с серьёзными противниками. Кроме того, это позволит предотвратить быстрое опустошение запаса маны и разрушение оружия.
Не экономьте! Активно используйте в бою любые заколдованные предметы, свитки и зелья, которые у вас есть, не оставляйте их на «крайний случай». Разрядившийся магический предмет в перерыве обязательно подзарядите или смените. Лучше лишний раз подзарядить вещь или сварить новое зелье, чем умереть.
По-возможности расправляйтесь с врагами поодиночке, выманивая их, не лезьте напролом, даже «став на ноги», — заклюют и закусают, и даже не подавятся. Если уж вас застали в замкнутом помещении (пещере) вдалеке от выхода, вызывайте на подмогу существ, применяйте невидимость и нападайте сзади (если есть возможность — используйте левитацию).
Не надейтесь на лёгкость сражений при помощи парализации врагов! В начале игры это заклинание будет срабатывать в лучшем случае через раз, а на высокоуровневых монстров оно вообще не действует (Immune), более того — оно может отразиться на вас (Reflect).
Сочетайте ближний бой холодным оружием с дистанционным при помощи заклинаний магии разрушения (Destruction). Против монстров с защитой/иммунитетом/отражением магии лучше применять лук/арбалет. Не торопитесь навстречу врагу — угостите его парочкой любимых файерболов или стрел, и он может просто не успеть добежать до вас.
Магия разрушения — ещё и лучшее оружие массового поражения противника (при условии использования заклинаний с увеличенным радиусом действия). В пещерах/склепах можно выманить противника к двери, закрыть её и уничтожить врага с помощью дистанционных заклинаний большого радиуса действия (без непосредственного физического контакта) — это один из путей борьбы с высокоуровневыми монстрами.
Ни в коем случае не пользуйтесь в ближнем бою заклинаниями — только магическими предметами, свитками, зельями: произносящий заклинания маг — абсолютно беззащитная мишень для врага! Если при произношении заклинания вам помешают, оно может сорваться. Кроме того, помимо сосредоточенности, любое заклинание обязательно требует времени на его произношение.
Старайтесь заколдовывать у волшебников в Гильдии Магов все используемые вами предметы: одежду, доспехи, оружие, кольца и амулеты. Покупайте у магов все заклинания. Недоступные вам высокоуровневые заклинания (невидимость, хамелеон, левитация, обнаружение существ/магии/ключей) помещайте в предметы.
Магические предметы, которые обязательно должен иметь в своём арсенале любой путешественник:
— кольцо (амулет) с заклинанием максимального взлома (100 ед.), даже если вы пользуетесь отмычками;
— кольцо (амулет) с восстановлением всех атрибутов, чтобы не зависить от зелий и заклинаний восстановления;
— кольцо (амулет) левитации, лучше с постоянным эффектом;
— кольцо (амулет) хамелеона (невидимости);
— кольцо (амулет) вызова даэдр или атронахов;
— тяжелый щит с постоянным эффектом увеличения силы (до 60 ед.);
— рубашку и брюки с постоянным эффектом увеличения удачи (до 46 ед.);
— один предмет экипировки с заклинанием восстановления здоровья, а на начальном этапе игры — ещё и с восстановлением энергии;
Рекомендации по вступлению в Великие Дома Морровинда:
1) Хлаалу — для воров и убийц;
2) Редоран — для воинов;
3) Телвани — для магов.
P.S. Данный материал не претендует на незыблимость высказанных постулатов и написан исключительно с целью помоши новичкам на основании собственного двукратного прохождения игры — жизни в мире Морровинд.
P.P.S. Надеюсь на такие же аргументированные и серьёзные, как этот материал, дополнения и критику от опытных камрадов.
Изменено: KPlus, 17-09-2002 в 00:02
|
|
|
| ||||||
Камрад Разработчики сознательно толкают нас на выбор мультиклассового персонажа, это видно даже по перечню предложенных стандартных классов. Поэтому, как мне кажется, лучше прожить в игре одну жизнь, но как можно более яркую и разнообразную. Знак зодиака — однозначно «Атронач», его можно рекомендовать даже чистым магам. В приоритетные атрибуты персонажа выбираем: Дополнительные навыки, которые мы выбираем «А вот скажем с энчантом полная труба. энчант-то практически не растет. « С алхимией — полная труба: она ОЧЕНЬ нужна, без неё не обойтись совсем никому Насчет Long blade и вообще боевых навыков — согласен, можно перенести в Minor (не дальше, иначе будет труба) А может стоит попробовать зайти и с другой стороны? С одной, советы, как вести себя в Original MW (OMW), а с другой, как в несколько альтернативном. По-моему, давно назрела необходимость сеть и описать: как, насколько и в какую сторону меняется игра не в OMW, а в MW + качественные и «созревшие» балансные моды. Яркий пример (но не единственный) тот же adventurers (вся серия). Кстати, ты упоминал отсутствие регенерации жизни/маны — пожалуйста, вот пример, как можно это поправить. Глядишь, из этого вырастут не только советы, а и более полное понимание того, что, как и в какую сторону нужно подтягивать. Тем более, что большинство, как мне кажется, все равно боится «марать» себе игру подобным образом. Вот, а так как большинство всегда заблуждается (особенность человеческой психики?) — подобный обзор был бы только на пользу. Возможностями CS нельзя кардинально переделать весь баланс, систему и геймплэй, но есть надежда, что со временем, кол-во подтяжек, может перерасти в качество. А OMW — broken. И я убежден, что изрядное кол-во народу, возвращающихся к MW, допустим, через год (а таких будет немало), даже не вспомнят, что был чистый, наивный и незамутненный, как слеза малость олигофренического младенца, оригинальный вариант игры. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|