Меню

Morrowind как восстановить здоровье

Сердечное лечение

Сердечное лечение
Школа Восстановление Эффект Восстановить здоровье Сила 20−80 пунктов Длительность мгновенно Применение На себя Расход 13 ID hearth heal

Обобщающая статья: «Заклинания (Morrowind)».

Содержание

Описание [ править | править код ]

Сердечное лечение — стандартное заклинание школы магии «Восстановление». Обладает магическим эффектом, который восстанавливает здоровье субъекта до его исходного значения в диапазоне от 20 до 80 пунктов мгновенно. Область применения заклинания — на себя. Расход магии — 13 единиц.

Шанс прочтения [ править | править код ]

Вероятность успешного прочтения заклинания, в основном, зависит от уровня владения соответствующим навыком и величины параметров «Сила воли» и «Удача». Чем большее значение они имеют, тем выше вероятность успеха. Ещё одним важным фактором является величина расхода магии. Чем она выше, тем ниже вероятность прочтения заклинания. Если же у героя не хватает запаса магии для конкретного заклинания, то шанс на его сотворение будет равен нулю [1] .

Приобретение [ править | править код ]

Может быть приобретено у целого ряда торговцев заклинаниями — как у членов различных фракций, так и у некоторых простых жителей. Полный перечень торговцев можно посмотреть ниже в таблице.

Источник

Morrowind как восстановить здоровье

Несколько практических советов новичкам по выживанию в мире Морровинда

Хотелось бы открыть тему с советами по правильному выбору и развитию персонажа.

Посвящается новичкам ролевых игр и мира «The Elder Scrolls 3: Morrowind» (Введение в Морровинд для «чайников» ;-)).

Основная особенность, которая выделяет «TES 3: Morrowind» из списка ролевых игр в мире фэнтези и целиком определяет тип создаваемого «альтер эго» и стиль прохождения — игра одним персонажем в режиме реального времени. Здесь Вы не увидите столь привычных каждому ролевику пошаговых боёв, во время которых неторопливо разыгрываются утончённые шахматные комбинации, и партий из нескольких персонажей различных рас и специализаций.

Чистый, незамутненный экшн во время боёв диктует нам, кем быть и как жить в мире Морровинда. Здесь Вы не успеете толком прицелиться при стрельбе из лука или запуске любимого файербола, как подбежавший враг мигом расставит все точки над «i» и докажет неоспоримое преимущество владения оружием ближнего боя, растерзав вас, как «тузик тряпку». Безусловно, можно воспользоваться паузой при вызове меню персонажа, но это только даёт возможность глотнуть несколько восстанавливающе-укрепляющих пузырьков с зельями, чтобы не отдать быстро концы, сменить оружие/броню/заклинания и кардинально не изменит ситуации в целом.

Уникальным отличием игровой системы является естественный пропорциональный рост в процессе использования не только соответствующих навыков персонажа, но и базовых атрибутов персонажа. Книжный червь — маг, взяв в руки меч, начинает накачивать бицепсы, а тупой варвар, используя магические заклинания и воровские приёмы, — умнеет на глазах.

Самой удивительной особенностью этой игры является возможность развития персонажа в любом направлении, а не только в рамках выбранного изначально класса. Долой надуманные класовые ограничения AD&D! Теперь маг может носить любую броню и использовать любое оружие, а воин — разучить и применять любые заклинания. Кроме того, не смотря на единство цели (сюжета), способы её достижения и развития персонажа (случайные квесты, членство в Гильдиях и Великих Домах Морровинда) очень разнообразны. Впервые нам позволено сочетать одновременно несколько побочных квестовых линий, их разнообразие определяется только Вашим желанием. Причём прохождение игры мультиклассовым персонажем гораздо интереснее и значительно легче, чем в рамках одного класса, да и нет их совсем, этих рамок! В огромном мире Морровинда пещеры и склепы встречаются чуть ли не каждом шагу, простые жители тоже готовы озадачить своими просьбами, короче говоря, скучать вам точно не придётся.

А жить чистым магом, стрелком или вором в Морровинде очень трудно, особенно на начальной стадии, без заклинаний/амулетов/пузырьков левитации и невидимости/хамелеона. Кроме того, собственного запаса маны у мага на серьёзные сражения всё равно не хватает, несколько высокоуровневых заклинаний могут запросто «съесть» весь запас. Кроме того, по замыслу разработчиков мана и здоровье не восстанавливаются сами с течением времени — только во время отдыха или с помощью заклинаний/свитков/зелий, что за ставляет в начале игры относится к запасу маны, как к самому драгоценному сокровищу.
Самый жизнеспособный класс — воин с его грубой физической силой (эдакий «танк»), но игра таким персонажем довольно скучна и однообразна, а также имеет существенные ограничения при полноценной разносторонней жизни в Морровинде.
Разработчики сознательно толкают нас на выбор мультиклассового персонажа, это видно даже по перечню предложенных стандартных классов.

Поэтому вывод может быть только один — единственным правильным выбором для всестороннего сбалансированного развития персонажа и интересной многоплановой игры является создание класса «воин-маг» (custom class «Might & Magic»). Причём под «воином» я понимаю владение практически любым оружием ближнего и дальнего боя, а «маг» должен быть алхимиком/волшебником/некромансером, т.е. специализироваться в нескольких магических школах.
Почему на первое место я ставлю воина, — да потому, что в начале неопытный маг представляет собой лёгкую добычу для всех, кроме крабов ;-), а воин даже с плохоньким мечиком или кинжалом может, худо-бедно, постоять за себя в ближнем бою с очень редким летальным исходом.
Почему на втором месте обязательно должен быть маг, — да потому, что только магия обеспечивает вашим даже самым безумным замыслам достойную поддержку при их воплощении.
Оговорюсь сразу, речь идёт о ЕСТЕСТВЕННОМ развитии навыков и атрибутов персонажа, без применения читерских «дырок» в игре, к числу которых я отношу тренировки, пускание файерболов в стенку и использование комбинированных дешёвых заклинаний, созданных с целью «раскачки» магических навыков, бега «упёршись в стенку», торговлю с Крипером и т.д. (т.е. всего того, что недостойно настоящего отыгрыша роли).
Конечно, меня могут упрекнуть в сознательном пренебрежении одиночными классами персонажей, ведь пройти игру можно несколько раз, играя различными классами. Но есть один аргумент, который я считаю самым важным в любой ролевой (и не только) игре — это интересность или играбельность, показатель которых с каждым новым прохождением сильно снижается: ведь главный сюжетный квест остаётся прежним, меняется только побочная квестовая линия — путь развития персонажа. Поэтому, как мне кажется, лучше прожить в игре одну жизнь, но как можно более яркую и разнообразную.

В качестве исходной расы при создании персонажа я выбрал Бретона за его высокую сопротивляемость магии (что немаловажно при встрече с существами, практикующими понижение ваших свойств), очень полезную способность «Драконья кожа» и с прицелом на развитие магических навыков, которые развиваются гораздо труднее боевых. Хотя, с учетом воспитания персонажа «мастер на все руки», можно брать любую расу на свой вкус: противопоказаний к применению различного оружия, доспехов и магии ни у одной из них нет. Важно не то, какого персонажа мы выбрали в начале игры, а то, что должно получиться из него к концу игры.

Знак зодиака — рекомендую «Атронач», его можно рекомендовать даже чистым магам. За 50% устойчивость к магии и поглощение 50 очков вражеских заклинаний, плюс 2-х кратный коэффициент увеличения запаса маны к интеллекту этому знаку можно «простить» невозможность восстановления маны во время отдыха, тем более, что восстанавление маны и здоровья во время отдыха/сна — неоправданная потеря времени, быстрее и эффективнее восстанавливать пузырьками/заклинаниями. К тому же, «TES 3: Morrowind» — одна из таких игр, где разработчики не предусмотрели естественного постоянного восстановления здоровья (в зависимости от выносливости) и маны (в зависимости от силы воли). Хотя, уже существуют моды, восстанавливающие эту зависимость.

В приоритетные атрибуты персонажа выбираем:

1) выносливость — чтобы на начальном этапе ваш персонаж не был совсем «задохликом», к тому же побольше здоровья и энергии ещё никому не помешало (с целью соблюдения баланса в игре после установки патчей разработчики отняли у «читерской» Робы Рорика постоянное восстановление 15ед. здоровья и энергии в секунду).

2) удача — это единственный атрибут, которое невозможно развить; от него зависит успех любого вашего действия: удара мечом, применения заклинания, использования отмычки, подкупа и т.д.

В специализацию выбираем «магию», которую наш персонаж собирается эффективно развивать и применять (см. «О роли магии в фэнтези» ;-)).

Основные навыки (Major), которые мы выбираем (базовый уровень — 30, развитие соответствующих атрибутов персонажа идёт с бонусом):

1) Длинный клинок (Long Blade)
— при применении развивается сила, которая влияет на силу удара и необходима для ношения приличных доспехов и оружия, а также для переноса различного барахла;
— это наиболее сбалансированное по своим параметрам (атака/вес/долговечность) и часто встречающееся оружие в Морровинде, как простое, так и уникальное.

2) Короткий клинок (Short Blade)
— при применении развивается скорость, необходимая для быстрого передвижения;
— лучшее средство борьбы с бронированным противником и часто встречающееся оружие в Морровинде.

3) Лёгкая броня (Light Armor)
— при применении развивается ловкость (подвижность), от которой зависит уклонение от ударов противника и шанс успешного удара в ближнем бою;
— на мой взгляд это самый оптимальный по своим параметрам (защита/вес/долговечность) вид брони: стекляная броня — лучшая из простой брони.
— на начальном этапе игры наш персонаж не сможет использовать тяжёлую броню по причине недостаточной силы (соответственно, поднимаемого веса), а уникальной средней брони в игре практически нет.

4) Тяжёлая броня (Heavy Armor)
— при применении развивается выносливость, от которой зависит запас энергии и здоровья персонажа;
— несмотря на большой вес тяжёлые доспехи отличаются наибольшими долговечностью и магической ёмкостью (что позволяет создавать доспехи с эффектом постоянного увеличения силы для компенсации их веса);
— в классе тяжёлых доспехов существует больше всего уникальных предметов;

5) Разрушение (Destruction)
— при применении развивается сила воли, от которой зависит стойкость персонажа к магическим атакам и запас энергии;
— возможность нанести критические повреждения на большом расстоянии большинству монстров и практически всем разбойникам (в т.ч. урон не только по конкретной цели, но и по площади).

Второстепенные навыки (Minor), которые мы выбираем (базовый уровень — 15, развитие соответствующих атрибутов персонажа обычное):

1) Чары (Conjuration)
— при применении развивается интеллект, с ростом которого растет запас маны;
— используется для вызова существ, охраняющих персонажа, уникальных (даэдрических) доспехов и оружия.

2) Колдовство (Enchant)
— при применении развивается интеллект;
— используется для подзарядки магических вещей камнями душ.

3) Мистицизм (Mysticism)
— при применении развивается сила воли;
— используется для ловушки душ, телекинеза и телепортации.

4) Изменение (Alteration)
— при применении развивается сила воли;
— используется для дыхания под водой, хождения по воде, прыжков, левитации, открывания/закрывания замков.

5) Копьё (Spear)
— при применении развивается выносливость;
— копьё — единственное из оружия ближнего боя, которое позволяет сражаться с противником на дистанции, недоступной для нанесения по Вам ответных ударов;
— очень мало уникальных предметов.

или Щит (Block)
— при применении развивается ловкость (подвижность);
— постоянное использование щитов со временем сослужит вам хорошую службу, отражая как минимум 50% атак;
— используется автоматически при экипировании одноручным оружием;
— у щитов (особенно тяжелых) очень хорошая магическая вместимость, что позволяет делать из них очень полезные магические предметы, в том числе и с постоянным эффектом.

или Стрелок (Marksman)
— при применении развивается ловкость (подвижность);
— владение навыками дальнего боя, включающее луки, арбалеты, метательные ножи и звездочки;
— рекомендуется применять на безопасной дистанции или из недоступного места;
— для стрельбы требуется обязательное наличие «расходных материалов»;
— наносит поражение только конкретной цели;
— очень мало уникальных предметов.

Задача по созданию и развитию персонажа заключается в том, чтобы сделать жизнь в Морровинде как можно более всестронней и многоплановой, и сохранить интерес к игре до самого финала, — предотвратить быструю «раскачку» и подстерегающее игрока однообразие противников после 18-20 уровня (т.е. замену разнообразных творческих методов игры шаблонными). С этой же целью рекомендую развивать навыки владения несколькими видами оружия — для эффективного их использования в различных ситуациях (против различных противников) и гармоничного развития вашего «альтер-эго».

Можно предложить и альтернативный вариант с изменением акцента в развитии персонажа с «воина» на «мага»: т.е перенос всех магических навыков в «Основные», а боевые — во «Второстепенные», но так играть будет труднее, особенно вначале.

Я сознательно оставил многие, довольно важные для полноценной жизни в Морровинде навыки, в разряде дополнительных, чтобы их быстрый рост не спровоцировал, соответственно, быстрый рост уровня персонажа, что в свою очередь может привести к развитию в нежизнеспособного при встрече с серьёзными монстрами.

Дополнительные навыки, которые мы используем (базовый уровень — 5, развитие соответствующих атрибутов персонажа замедлено):

1) Алхимия (Alchemy) — без преувеличения можно сказать, что это один из основных навыков, которым должен владеть любой персонаж в Морровинде. Ведь помимо создания оздоравливающих, защитных, укрепляющих и т.п. зелий (аналогов большинства заклинаний магических школ «Восстановление», «Изменение» и «Мистицизм»), алхимия, довольно простая в освоении, является основой предпринимательства — двигателем торговли (если не считать контрабанду двемерских артифактов и доступное только лучшим колдунам создание магических предметов). Именно с помощью алхимии наш персонаж будет зарабатывать себе на жизнь, т.е. на покупку стандартных и создание уникальных заклинаний, зачаровывание амулетов, колец, доспехов и оружия. Для работы необходим набор алхимика, базовым элементом которого является ступка с пестиком, и ингридиенты растительного, животного и минерального происхождения, которые можно собирать самостоятельно с цветочков, кустиков, трупов животных, или спокойно покупать у продавцов. Стоят ингридиенты очень дешево, а получающиеся их них зелья дороже в 10-100 раз (зависит от уровня навыка и интеллекта) — наглядный пример формулы «Деньги-Товар-Деньги» из курса политэкономии. Правда, поначалу будет получаться в лучшем случае одно зелье из пяти, да и не все свойства ингридиентов известны, но, как говорится «терпение и труд всё перетрут», и вы сможете создавать зелья левитации, невидимости и усиления ваших атрибутов. При использовании растет интеллект.

2) Оружейник (Armorer) — ни один воин не может обойтить без навыка восстановления оружия и доспехов. Разрушенным оружием невозможно сражаться, а у разбитых доспехов снижается класс брони. К тому же при ремонте растет сила.

3) Безопасность (Security) — ручной взлом замков и обезвреживание ловушек хорошо тренирует интеллект, а в зондах и отмычках недостатка не ощущается. Свитки открывания замков можно продавать, а ману съэкономить на более важные заклинания, тем более, что заклинание открывания замков 50-100 уровней дорогостоящее и ненадежное в плане успеха срабатывания при невысоком уровне навыка «Изменение».

4) Атлетизм (Athletics) — высокая скорость передвижения персонажа необходима в долгих путешествиях по бескрайним просторам Морровинда. Для развития этого навыка нужно постоянно передвигаться бегом.

Читайте также:  Индивидуальный уровень здоровья это

5) Акробатика (Acrobatics) — не столь необходимый (с учетом заклинания/зелья левитации), но всё же очень полезный навык, помогающий вам преодолевать небольшие препятствия с помощью прыжков (в длину и высоту). Развивается так же вполне естественно — при подпрыгивании во время бега с препятствиями по пересеченной местности. При использовании навыка растет сила.

6) Торговля (Mercantile) — это тот инструмент, с помощью которого ваши товары превращаются в маленькие желтые кружочки, т.е. деньги. Для развития навыка необходимо при продаже потихоньку поднимать цену на продаваемые вами предметы, при этом лучше продавать в розницу, а не оптовыми партиями. Причём стоимость продаваемых/покупаемых вещей напрямую зависит от отношения к вам торговца, что легко можно использовать для личной выгоды. Отношение продавца улучшается с каждой проданной/купленной вещью. При использовании навыка растет личность (обаяние).

7) Оратор (Speechcraft) — отношение к вам людей в первую очередь зависит от этого навыка. С косноязычным персонажем никто не захочет разговаривать откровенно и делиться своими секретами, кроме товарищей по гильдии. Навык повышается при удачной попытке польстить или дать небольшую взятку (10 монет). Рекомендуется использовать на абсолютно всех NPC: торговцах, прохожих, стражниках и т.п. При использовании навыка растет личность (обаяние).

Навык «Восстановление» (Restoration), на мой взгляд, практически бесполезен, т.к. удовольствие восстановления или усиления здоровья/энергии и атрибутов, а также лечения болезней за счет дефицитной на начальном этапе игры маны очень сомнительно и полностью заменяется изготовлением и употреблением соответствующих зелий.

Рекомендую установить в опциях графики максимально возможную для вашей видеокарты дальность обзора — это поможет съэкономит вам время при поисках скрытых пещер и вовремя предупредит о появлении противников.

О сложности игры: если вы с самого начала не играете на «максимуме», рекомендую постепенно, к 8-10 уровню увеличить сложность до 100%, чтобы не потерять интерес к игре.

Выполняйте задания всех Гильдий, которые вам интересны: даже если вы не станете главой гильдии, наберётесь опыта и ценных артефактов, повидаете мир. Старайтесь совмещать задания разных Гильдий при выполнении их в одной местности — съэкономите много времени. В идеале — хорошо стать главами Гильдий Воинов, Магов и Воров практически одновременно, так можно избежать кофронтации между ними. Настоятельно рекомендую поход в Вивек оставить «на закуску», вначале выполните задания Гильдий в других городах.

Не забывайте о периодически восстанавливающихся бесплатных запасах в сундуках для членов Гильдий — они помогут вам съэкономить вначале немало денег для других нужд.

За пределами поселений отдыхайте только в безопасных местах (предварительно «зачищенных» пещерах/склепах), иначе ваш сон могут неожиданно грубо потревожить враги. В городах можно спать только в гостиницах (за очень скромную плату), или в специальных комнатах отдыха Гильдий.

В начале игры при невысоких параметрах атрибутов выносливости, силы воли и силы для успеха любого действия (использования отмычки/зонда, оружия, заклинания) обязательно восстановите свою энергию после бега, никогда не вступайте в бой уставшим (тем более, что зелье восстановления энергии можно приготовить буквально из чего угодно).

Активно применяйте заклинания/зелья/свитки отметки-возвращения, божественного вмешательства и вмешательства Алмсиви. Помимо экстренной эвакуации с места безнадежного сражения, это поможет вам быстрее путешествовать по миру Морровинда, активно осваивая места, лежащие вдали от населённых пунктов и транспортных магистралей.

Не продавайте ворованные вещи продавцу, в доме которого вы их украли, — он уличит вас в краже и вызовет стражу, которая отберёт у вас ВСЕ уворованные ранее вещи (или при отсутствии денег на штраф посадит в тюрьму).

Для открывания замков и снятия ловушек обязательно используйте вначале отмычки и зонды: использовать заклинание,свиток или амулет/кольцо вы сможете в любой момент, а рост интеллекта ещё никому не помешал.

Хороший оратор может легко избавиться от штрафа за убийство, если предварительно он успешно трижды оскорбит персонажа (NPC). Убийство неключевых персонажей путем вызова на дуэль — один из способов разбогатеть (получить хорошие доспехи/оружие) в Морровинде, если, конечно, вы уверены в своих силах.

Для однократного улучшения отношения к вам продавцов активно используйте покупку/продажу дешёвых вещей, для постоянного повышения отношения — лесть и маленькую взятку (подкуп) размером в 10 монет.

Воровать и подбирать дешёвые предметы, кроме ингридиентов для алхимических зелий и камней душ, экономически нецелесообразно. Вместо того, чтобы таскать гору тяжеленных доспехов и оружия, обратите внимание на свитки, кольца, амулеты, драгоценные камни и магические вещи.

Проблема денег в Морровинде не актуальна: лучшие магические предметы (оружие, доспехи, кольца/амулеты) не продаются в магазинах, а находятся в подземельях/склепах, снимаются с трупов врагов и выдаются NPC в награду за выполненные задания.
А денег на покупку новых заклинаний более чем достаточно при постоянном использовании навыка «алхимии» (изготовлении зелий для собственного употребления и на продажу). Дорогие вещи (> 5.000 монет) легко обмениваются на деньги после очередного заколдовывания нужного вам предмета у одного и того же волшебника, необходимо только набрать денег на первоначальное колдовство (перед заколдовыванием вещи обязательно продайте что-нибудь колдуну, чтобы у него не осталось наличных денег).

Ремонтируйте доспехи и оружие самостоятельно (благо, молотки стоят копейки), не пользуясь услугами кузнецов. Не носите с собой инструменты для ремонта — весят они порядочно, а потребность в них — периодическая. Кстати, если вы собираетесь зарабатывать деньги на трофеях с поверженных врагов, перед продажей обязательно их отремонтируйте — так они будут стоить гораздо дороже.

Постоянно обновляйте (на лучшие образцы) аппаратуру, входящую в комплект вашего алхимического оборудования: помимо значительного улучшения качества и увеличения цены производимых зелий улучшенные приборы гораздо легче более примитивных.

Обязательно носите с собой хотя бы по одному образцу (лучшему, что вы смогли найти/сделать) используемого оружия, чтобы можно было эффективно сражаться и с лёгкими, и с серьёзными противниками. Кроме того, это позволит предотвратить быстрое опустошение запаса маны и разрушение оружия.

Не экономьте! Активно используйте в бою любые заколдованные предметы, свитки и зелья, которые у вас есть, не оставляйте их на «крайний случай». Разрядившийся магический предмет в перерыве обязательно подзарядите или смените. Лучше лишний раз подзарядить вещь или сварить новое зелье, чем умереть.

По-возможности расправляйтесь с врагами поодиночке, выманивая их, не лезьте напролом, даже «став на ноги», — заклюют и закусают, и даже не подавятся. Если уж вас застали в замкнутом помещении (пещере) вдалеке от выхода, вызывайте на подмогу существ, применяйте невидимость и нападайте сзади (если есть возможность — используйте левитацию).

Не надейтесь на лёгкость сражений при помощи парализации врагов! В начале игры это заклинание будет срабатывать в лучшем случае через раз, а на высокоуровневых монстров оно вообще не действует (Immune), более того — оно может отразиться на вас (Reflect).

Сочетайте ближний бой холодным оружием с дистанционным при помощи заклинаний магии разрушения (Destruction). Против монстров с защитой/иммунитетом/отражением магии лучше применять лук/арбалет. Не торопитесь навстречу врагу — угостите его парочкой любимых файерболов или стрел, и он может просто не успеть добежать до вас.

Магия разрушения — ещё и лучшее оружие массового поражения противника (при условии использования заклинаний с увеличенным радиусом действия). В пещерах/склепах можно выманить противника к двери, закрыть её и уничтожить врага с помощью дистанционных заклинаний большого радиуса действия (без непосредственного физического контакта) — это один из путей борьбы с высокоуровневыми монстрами.

Ни в коем случае не пользуйтесь в ближнем бою заклинаниями — только магическими предметами, свитками, зельями: произносящий заклинания маг — абсолютно беззащитная мишень для врага! Если при произношении заклинания вам помешают, оно может сорваться. Кроме того, помимо сосредоточенности, любое заклинание обязательно требует времени на его произношение.

Старайтесь заколдовывать у волшебников в Гильдии Магов все используемые вами предметы: одежду, доспехи, оружие, кольца и амулеты. Покупайте у магов все заклинания. Недоступные вам высокоуровневые заклинания (невидимость, хамелеон, левитация, обнаружение существ/магии/ключей) помещайте в предметы.

Магические предметы, которые обязательно должен иметь в своём арсенале любой путешественник:
— кольцо (амулет) с заклинанием максимального взлома (100 ед.), даже если вы пользуетесь отмычками;
— кольцо (амулет) с восстановлением всех атрибутов, чтобы не зависить от зелий и заклинаний восстановления;
— кольцо (амулет) левитации, лучше с постоянным эффектом;
— кольцо (амулет) хамелеона (невидимости);
— кольцо (амулет) вызова даэдр или атронахов;
— тяжелый щит с постоянным эффектом увеличения силы (до 60 ед.);
— рубашку и брюки с постоянным эффектом увеличения удачи (до 46 ед.);
— один предмет экипировки с заклинанием восстановления здоровья, а на начальном этапе игры — ещё и с восстановлением энергии;

Рекомендации по вступлению в Великие Дома Морровинда:
1) Хлаалу — для воров и убийц;
2) Редоран — для воинов;
3) Телвани — для магов.

P.S. Данный материал не претендует на незыблимость высказанных постулатов и написан исключительно с целью помоши новичкам на основании собственного двукратного прохождения игры — жизни в мире Морровинд.

P.P.S. Надеюсь на такие же аргументированные и серьёзные, как этот материал, дополнения и критику от опытных камрадов.

Изменено: KPlus, 17-09-2002 в 00:02

MonsterWheel
13-09-2002 08:26 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Ну что тут можно сказать.
Оговорюсь сразу, речь идёт о ЕСТЕСТВЕННОМ развитии навыков и атрибутов персонажа, без применения читерских «дырок» в игре, к числу которых я отношу тренировки, пускание файерболов в стенку и использование комбинированных дешёвых заклинаний, созданных с целью «раскачки» магических навыков, бега «упёршись в стенку», торговлю с Крипером и т.д. (т.е. всего того, что недостойно настоящего отыгрыша роли).
Это все кончно здорово, просто хотелось бы иметь возможность этими «дырками» не пользоваться, но есть такая большая загвоздка, прям кол такой в гробу игры.
Некоторые атрибуты, в основном относящиеся к дракам (Short blade, Long blade, Armour всяческий) сами растут по мере игры, поскольку для этого созданы условия, монстрики там пораскиданы, ходи себе тыч в них мечиком. А вот с заклинаниями уже сложнее — высадил всю ману за 5 сек, и опаньки, только и остается железкой отмахиваться. Есть конечно способ — понаделать Restore magic, хотя ингридиенты к нему труднодоставаемы, и принимать по ходу боя, но как ты сам сказал, заклинания в игре срабатывают очень медленно, и надо быть очень хорошим магом чтобы при этом еще и выжить, ну или как вариант, к этой куче Restore Magic иметь еще пачку Restore Health и желательно Fortify Speed и Strength.

А вот скажем с энчантом полная труба, ну сделал я положим с десяток всяких вещичек по своим скромным возможностям, поднял энчнат на пару пунктов, теперь бегаю, пользуюсь ими, но энчант-то практически не растет. так по чайной ложке в день, и что прикажете делать.

Ещё одной удивительной особенностью этой игры является возможность развития персонажа в любом направлении, а не только в рамках выбранного изначально класса. Долой надуманные класовые ограничения AD&D! Теперь маг может носить любую броню и использовать любое оружие, а воин — разучить и применять любые заклинания.
А вот это совершенно зря, лучше так не делать, уж если пошел магом, так магом и иди без брони и ковыряльников, гораздо интересней будет. В противном случае рано или поздно съедешь на махание мечом, поскольку оно реализовано гораздо проще и работает существенно более эффективно. И вообще надо было запретить встраивание энчанта во всякое оружие, поскольку получается совершенно дикая смесь, из-за которой игрок становится на несколько порядков сильнее любого игрового персонажа, и соответственно напрочь отбивается интерес к игре.

Теперь насчет выбираемых навыков.
1. Long blade лучше загнать куда подальше, иначе испорченная игра гарантирована.
2. Heavy Armour — туда же, поскольку в начале таскать ее почти невозможно, да и вобщем-то бесполезно по причине ее тяжести, плюс опять-же порча игры. Лучше выбрать Light или Medium, но ни в коем случае оба сразу!
3. Непонятно зачем вообще загонять несколько типов оружия в Major и Minor, бесполезная трата ресурсов.

Вобщем так, оптимальный набор атрибутов для мага (записывайте
Enchant — поскольку по ходу игры раскачивается очень тяжело, практически только читерскими способами.
Destruction — Fireball еще никому не помешал.
Conjuration — суммоненые вещи весьма неплохи, особенно если получается constan effect.
Illusion, Mysticism, Alteration — ну это понятно
Short balde — на всякий случай, а случай может быть всякий
Light Armour — не пристало магу в Титановом бронежилете рассекать.

Все остальное по вкусу, например Merchantile, Speechcraft, Security (трапы снимать) и Athletics. Но ни в коем случае (. ) не ставить в допы Acrobatics и Alchemy.

MonsterWheel
13-09-2002 08:44 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Продолжение.
Остальное более менее понятно:

Вор
Security и Sneak — обязательно.
Short blade, Light armour, Athletics, Speechcraft, Merchantile.
Acrobatics лучше куда-нибудь в допы.
Можно еще прилепить Illusion и Marksman.

Боец
Medium Armour, можно конечно и Heavy, но я бы не стал.
Long blade, Axe, Blunt, Spear — лучше что-нибудь одно, максимум два.
Остальное по вкусу.

KPlus
15-09-2002 00:44 URL сообщения Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

«А вот скажем с энчантом полная труба. энчант-то практически не растет. «
Да, заколдовывать самому шмотки занятие неблагодарное. А рекомендовал я использовать его для только подзарядки вещей камнями душ.

«Непонятно зачем вообще загонять несколько типов оружия в Major и Minor»
Так как раз с целью развития навыков владения несколькими видами оружия в различных ситуациях (для разных противников). Так и Long Blade прокачивается не слишком быстро. И персонаж развивается гармонично (не как Шварценеггер).

«. надо быть очень хорошим магом чтобы при этом еще и выжить»
Вот в этом согласен на все 100. Первый раз проходил по привычке чистым магом, так замучился бегать от монстров вначале, где-то уровня до 10-15 вообще был тихий ужас (а уровни выросли очень быстро из-за Alchemy в Major), да надоело склянки с Restore Magic глотать, как наркоман какой-то (впервые сталкиваюсь с тем, что мана и здоровье не восстанавливаются сами).
А вот хорошо прокачанный Destruction однозначно рулит в качестве оружия не только дальнего, но и массового поражения и никакая стрельба из лука/арбалета с ним не сравнится (хотя под конец многие монстры имеют Immune/Resist/Reflect)!

«Но ни в коем случае (. ) не ставить в допы Acrobatics и Alchemy»
С алхимией — полная труба: она ОЧЕНЬ нужна, без неё не обойтись совсем никому, но уровни даже в Minor растут всё-равно быстро, получается лекарь, а не battlemage (что хорошо в multiplayer, а в single — это 100% причина частой гибели, если, конечно, не пользоваться постоянно в критические моменты телепортацией, а это уже изврат).
И так ли необходима в игре Акробатика, если есть Левитация.
Кстати, Merchantile, Speechcraft, Security и Athletics ПРЕКРАСНО развиваются в дополнительных умениях (как я уже писал выше). И если поставить их выше (в Minor, например), будет то, что с Alchemy.

«Long blade лучше загнать куда подальше. Heavy Armour — туда же»
Насчет Long blade и вообще боевых навыков — согласен, можно перенести в Minor (не дальше, иначе будет труба), а всю магию из Minor перенести в Major.
А вот насчет Heavy Armour — не согласен, поскольку быстро одеться в полный комплект не получится (да и не нужно — есть отличная лёгкая броня), прокачивается она тяжело, если, конечно, не подставляться сознательно под удары/укусы, что есть сознательное читерство (как я уже писал выше), а по количеству уникальных вещей превосходит другие виды доспехов. Я, например, ходил в комбинированном комплекте брони, состоящем только из раритетов, что однозначно компенсирует не столь высокий, как при навыке использования только одной брони класса доспехов (AC).

«. уж если пошел магом, так магом и иди без брони и ковыряльников, гораздо интересней будет.»
Нет, интересней не будет, а вот ТРУДНЕЙ — 100%. Это приемлемо только для фанатов RPG, а не для новичков, которых сейчас уже много (даже в форуме), а будет ещё больше, когда 1С с Акеллой выпустят локализацию (кстати, статья написана в расчете на таких игроков, а не профи, просто я написал её заранее, что обсудить).
Я сознательно выбрал такой комбинированный класс, чтобы народу было интересно прожить одну, но полноценную и разнообразную жизнь в Морре. Для специализированного класса (воин/маг/вор/лучник) доступна только одна профильная Гильдия, ну и, конечно, один Дом. И повторно проходить игру за другой класс мало кому захочется, с учетом того, что основной (сюжетный) квест не меняется. А съехать с рельсов одиночного класса в сторону других, даже не смежных, очень легко (жестких запретов и ограничений AD&D здесь нет!), так лучше сделать это раньше, чем позже (разработчики специально так сделали, это же наглядно видно). В первый раз, когда играл магом, столько классных шмоток нашёл и всё можно было реально использовать, но прынцып не позволял ;-)).

MsK
15-09-2002 01:27 URL сообщения Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

да надоело склянки с Restore Magic глотать, как наркоман какой-то (впервые сталкиваюсь с тем, что мана и здоровье не восстанавливаются сами

для того чтоб постоянно не глотать, нужно качественное варево приготовлять
купи побольше ингридиентов (200-300) и подними интеллект до 20000-30000, а потом клепаются бутылки со сроком действия 1500-2000 секунд реального времени, что для любой драки хватает за глаза

А вот хорошо прокачанный Destruction однозначно рулит в качестве оружия не только дальнего, но и массового поражения и никакая стрельба из лука/арбалета с ним не сравнится (хотя под конец многие монстры имеют Immune/Resist/Reflect)!

это точно, но если огнем грохнуть на 250 мощи и 50ft радиус, то защита мало помогает.

без применения читерских «дырок» в игре, к числу которых я отношу тренировки, пускание файерболов в стенку и использование комбинированных дешёвых заклинаний, созданных с целью «раскачки» магических навыков
а вот как раз это то и неверно, я к примеру играю чистым магом, но и дай-катаной тоже люблю помахать и пока LongBlade в зачаточном состоянии ( 02:38 URL сообщения

K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Разработчики сознательно толкают нас на выбор мультиклассового персонажа, это видно даже по перечню предложенных стандартных классов.
Это верно. Как верно и то, что эта особенность, на которую они делали ставку на протяжении всей серии (я имею в виду mainstream: TES: I/II/III).

Поэтому, как мне кажется, лучше прожить в игре одну жизнь, но как можно более яркую и разнообразную.
.
И повторно проходить игру за другой класс мало кому захочется, с учетом того, что основной (сюжетный) квест не меняется.
С одной стороны, это тоже верно, но все же не бесспорно. Все зависит от желания, степени «подсаженности» на TES:III и, сознательно или нет, оставленных/пропущенных возможностях. В конце-концов, сюжетный квест — это 1% от игры и, на мой вгляд, не самый захватывающий. В этом очередная особенность серии.

Знак зодиака — однозначно «Атронач», его можно рекомендовать даже чистым магам.
Это же советы, к чему такая категоричность? Тем более, что Atronach можно (если захотеть) причислить к «читерскимм» методам.

В приоритетные атрибуты персонажа выбираем:
1) выносливость — чтобы на начальном этапе ваш персонаж не был совсем «задохликом»

А оно надо?

Дополнительные навыки, которые мы выбираем
Не выбираем — туда и так попадут все, не вошедшие в Major/Minor. Но это так — придирка.

«А вот скажем с энчантом полная труба. энчант-то практически не растет. «
К сожалению. Очередной вывих Original MW. Об этом нужно обязательно предупреждать, но есть сомнения, что стоит засовывать его в Major и, тем самым, делать level up сильно зависимым от него.

С алхимией — полная труба: она ОЧЕНЬ нужна, без неё не обойтись совсем никому
Не так страшен черт — я же как-то обходился? По мне, так она и misc’ах себя прекрасно чувствует.

Насчет Long blade и вообще боевых навыков — согласен, можно перенести в Minor (не дальше, иначе будет труба)
Не будет трубы. Как раз все станет хорошо. А маг. скиллы, наоборот, в Major. И все равно получится воин, практикующий магию.

А может стоит попробовать зайти и с другой стороны? С одной, советы, как вести себя в Original MW (OMW), а с другой, как в несколько альтернативном. По-моему, давно назрела необходимость сеть и описать: как, насколько и в какую сторону меняется игра не в OMW, а в MW + качественные и «созревшие» балансные моды. Яркий пример (но не единственный) тот же adventurers (вся серия). Кстати, ты упоминал отсутствие регенерации жизни/маны — пожалуйста, вот пример, как можно это поправить. Глядишь, из этого вырастут не только советы, а и более полное понимание того, что, как и в какую сторону нужно подтягивать.

Тем более, что большинство, как мне кажется, все равно боится «марать» себе игру подобным образом. Вот, а так как большинство всегда заблуждается (особенность человеческой психики?) — подобный обзор был бы только на пользу.

Возможностями CS нельзя кардинально переделать весь баланс, систему и геймплэй, но есть надежда, что со временем, кол-во подтяжек, может перерасти в качество. А OMW — broken. И я убежден, что изрядное кол-во народу, возвращающихся к MW, допустим, через год (а таких будет немало), даже не вспомнят, что был чистый, наивный и незамутненный, как слеза малость олигофренического младенца, оригинальный вариант игры. Как, например, в случае с Daggerfall’ом и Andyfall’ом или что-то похожее. Только нужно что-то делать, чтобы это произошло.

ZARk
15-09-2002 11:03 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Если б я только начинал играть в Мор то ни хрена бы не понял что вы понаписали.

Я бы советовал создать сразу нескольких персонажей:
1)Crusaider(redguard);
2)Thief(хадж);
3)mag(бретон)
и вступить в соответствующие гильдии, забить на main квест, а только потом уже создавать основного персонажа.

Разработчики сознательно толкают нас на выбор мультиклассового персонажа, это видно даже по перечню предложенных стандартных классов. НЕ СОГЛАСЕН!
Лично я считаю что четко ориентированный персонаж всегда сильнее
полиразвитого(надеюсь я достаточно ясно выражаюсь)

Знак зодиака — однозначно «Атронач», его можно рекомендовать даже чистым магам.
Лично я на знаки всегда забиваю и беру steed, если конечно не играю магом. Так гораздо проще. сначала

«Long blade лучше загнать куда подальше. Heavy Armour — туда же» .
1)Конечно если ты играешь не воином, но я тут своим Монком такуую
дай-катану оторвал что уже мечтаю чтобы этот навык у меня был хоть 30.
(в принципе прокачать не проблема, заенчантить тоже(если хорошо постараться) новедь это же изврат когда на игрок будет избивать бедных монстров, а не наоборот)
2)Объясняю для ламеров:
ебонитовый комплект+булаву дастать просто как. для этого просто надо сходить к квара, там же почти весь стеклянный доспех. Небольшая проблема с теми на ком они одеты и.

Насчет thief: если уж качать sneak то надо учитывать что то что увидишь в кармане зависит от того в какой карман заглянешь(кстати абсолютный халявный способ заработать деньги и поднять левел.

ps: все вышеизложенное мое личное мнение и я не отрицаю что кому-то удобнее по-другому.

Melenis the Haarvenu
15-09-2002 16:02 URL сообщения Дневник K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Модератор
«ilharessen zhaunil alurl»

Энчант можно легко раскачивать. когда надыбаешь Звезду Азуры. Я делала на продажу серебряные вампирические мечи из тех, что отбираются у скелетов. Только толку вот от него.

RedPank
16-09-2002 08:30 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

2 KPlus
Почти во всем с Вами согласен.


. я понимаю владение практически любым оружием ближнего и дальнего боя.

зачем-же так! У моего героя только топор до 100 раскачен. Этого хватает на все случаи жизни.
Раскачка других видов оружия мне нужна только для продвижения в гильдиях.

. Старайтесь заколдовывать у волшебников в Гильдии Магов все используемые вами предметы . — Очень дорого. Гораздо дешевле поднять навык «колдовство» за деньги у тренеров. И колдовать самому.


. торговлю с Крипером .
поднимаем на новый уровень: находим храм, берем с алтаря драгоценный камень. Появляется монстр, которого мы успешно закалываем. В «сухом» остатке — оружие. Идем к Криперу. Кладем рядом драгоценный камень, который (как Вы уже поняли) сразу подбираем . появляется монстр, которого мы успешно закалываем. В «сухом» остатке — оружие .


. Алхимия (Alchemy) .
сильно помогает росту Торговли. Покупаем инградиенты, делаем зелья, тут-же продаем завышая цену.


2 MonsterWheel


. А вот скажем с энчантом полная труба.

Растет при подзарядке предметов.
— Собираем все дешевые камни душ
— Убиваем всякую мелочь (крысы, крабы, . ) с помощью заколдованного оружия
— Крадем душу и тут-же заряжаем оружие убийства

MonsterWheel
16-09-2002 08:34 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Melenis the Haarvenu
Толку от него немного, раве что энчантить попроще, ну или для морального удовлетворения — типа маг, значит должен уметь энчантить, а благодаря криворуким разработчикам его низвели до полного отстоя. А лично мне он нужен был для продвижения в Imperial Cult.

Насчет оружия. Если не пользоваться средствами транспорта, а ходить на своих двоих, то любое из них качается Очень бысто, впрочем как и Destruction тоже, у меня примерно за 1/3 игры получилось 100 Long blade и 100 сила при том что я был вором, и по ходу пьесы в драки не лез. При этом Long blade имеет очевидное преимущество — весит не сильно много, а damage от него один из самых высоких. Это кстати обсуждалось где-то, и в результате вроде все согласились, что Long blade — самое сбалансированное оружие в игре.

Red Pank
Растет при подзарядке предметов.
Если это называется рост, то тогда я Папа Римский.

KPlus
17-09-2002 00:04 URL сообщения Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Я первый раз проходил с тренировками и зарёкся на будущее — не тот кайф: душу согревает уверенность в том, что можешь всему сам научиться.

купи побольше ингридиентов (200-300) и подними интеллект до 20000-30000.
. теперь идя на задание через весь остров, непрерывно что-нибудь кастую и необязательно делать заклятья для раскачки

Скучно и неинтересно так жить, батенька: это же явное нарушение игрового баланса — читерство со сстороны самих разработчиков. Приниципиально такими вещами не пользуюсь.

Знак зодиака — однозначно «Атронач», его можно рекомендовать даже чистым магам.
Это же советы, к чему такая категоричность?

Согласен, уже поправил ;-). Это из-за дисбаланса с невозможностью восстановления маны в OMW.

В приоритетные атрибуты персонажа выбираем:
1) выносливость — чтобы на начальном этапе ваш персонаж не был совсем «задохликом»
А оно надо?

И что же остается, кроме удачи, может быть — сила?

Дополнительные навыки, которые мы выбираем
Не выбираем — туда и так попадут все, не вошедшие в Major/Minor.

Да, конечно, имелось в виду — что очень полезно развивать в доп.навыках.

По-моему, давно назрела необходимость сеть и описать: как, насколько и в какую сторону меняется игра не в OMW, а в MW + качественные и «созревшие» балансные моды.
Двумя руками голосую за. Сам играю с модами усиления, доп. квестов, оружия и монстров — на порядок интереснее, чем без них в оригинале.

Я бы советовал создать сразу нескольких персонажей
И параллельно одновременно проходить несколько вариантов. Эдакий вояж «галопом по Европам».

Лично я считаю что четко ориентированный персонаж всегда сильнее полиразвитого
А в чем, если не секрет, сильнее, если к концу игры, согласно моему варианту, можно легко прокачать (естественным образом, не пользуясь тренировками и читами) до 100 Destruction, Alchemy, Long Blade, Light Armor и Mercantile — т.е. основные навыки, необходимые для повышения в трех основных Гильдиях (Fighters, Mages, Thief), и при этом ни в чем себя не ограничивая.

Растет при подзарядке предметов.
Если это называется рост, то тогда я Папа Римский.

А по-моему, это единственно возможный практический путь развития Enchant. Ну заэнчатишь ты себе несколько вещей, а дальше-то что? на продажу делать нельзя — всё равно их никто купить не сможет.

glass
17-09-2002 03:16 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

KPlus
А оно надо?
И что же остается, кроме удачи, может быть — сила?

В общем, дело интимное — я всегда выбираю Personality и Luck. Но в качестве рекомендации, наверное, нормально.

KPlus
11-10-2002 00:34 URL сообщения Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Камрады, просьба при критике обратить внимание на то, что советы по прохождению и раскачке писались в расчете на конкретный мультиклассовый персонаж «воин-маг» (как наиболее сбалансированный для игры с наибольшим кол-вом возможных квестов).

to Melenis the Haarvenu:

Энчант можно легко раскачивать. когда надыбаешь Звезду Азуры.
Хм, обычно, в храм Азуры попадаешь ближе к концу игры, по крайней мере — в последней трети-четверти игры, когда раскачка уже перестает быть актуальной в принципе. А раньше туда никак не попадешь: ни по сюжету, ни по квестам Гильдий и Домов (единственный известный мне квест от Имперского Легиона на убийство отступника в пешере рядом с храмом). Просто так прогуливаться по берегу Азуры смысла нет, да и находится он далеко от оживленных и насыщенных квестами мест.
Вот, например, забрести в Khartag Point — Carcas of Illunibi гораздо проще (и полезнее ;-)) в первой половине игры, когда обследуешь Bitter Coast Region.

С алхимией — полная труба: она ОЧЕНЬ нужна, без неё не обойтись совсем никому
Не так страшен черт — я же как-то обходился?

А как же без неё можно обойтись магу, чем ману-то восстанавливать, ежели не бутыльками?
По-другому в оригиналбной игре никак нельзя.

glass
11-10-2002 06:04 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

KPlus
А как же без неё можно обойтись магу, чем ману-то восстанавливать, ежели не бутыльками?
По-другому в оригиналбной игре никак нельзя.

В оригинальной был атронахом, впрочем, в неоригинальной — тоже (хуже того — всегда им был ). Бутылки пил, конечно, но покупал или находил — целенаправленно не варил (из принципиальных соображений, что-то вроде: алхимия — лже-наука для обделенных; магу следует постигать Искусство, а не тратить силы и время на всякую ерунду). Так что — можно. Но это мой бзик и мои 5 коп.

В своем текущем варианте ‘вернул’ enchant для Restore Magicka, да и маны больше, как у PC, так и у NPC (у последних ее существенно больше): к терапевту эти ограничения — должны быть совсем другие.

Day
11-10-2002 14:14 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Хочу положить на весы свои пять копеек . Не согласен, что мультиклассом играть интереснее. Проще — да, но не интереснее. В оригинальной (вернее пиратской ) версии сделал воина-мага сцелью немного побродить и посмотреть на мир. Думал, что скоро выйдет акелловская и уж тут я себе «правильного» перса сгенерю. В результате, по известным причинам, пришлось в играть этим персом до октября . Так вот волей-неволей я все больше скатывался на махание мечем, т.к. с ним проще. Ну что поделаешь если в руках дрын с дамажем 30-70, а заклянка только 1-50 максимум доступна. Да и мана кончается. Да и персоналити необязательно развивать, т.к. проще тем-же дрыном настучать страптивому NPC по репе. Короче дьябла какая-то выходит, только покрасивее.
Зато теперь сделал Мага. Из оружия только дробящее в миноре. Причем принципиально пользуюсь только посохами (хотя это скорее адэидэшный принип. Дедушка Гэндальф, помнится неплохо мечем орудовал). Так вот играть стало намного интереснее. Приходится крутиться, с неписями побольше разговаривать, старться уговорить, если есть возможность, думать какую комбинацию заклянок применить в данном конкретном случае. Причем эффективность мага, даже на начальном этапе, может быть выше, чем у воина. Проверено на собаках, вернее на атроначах . Попробуйте чистым воином загасить на третьем уровне огненного атронаха. А вот чистый маг может, если подготовится. Варим баночки (восстановление здоровья и усталости, чтобы ману не это не тратить), покупаем нужные заклянки (щит от огня, левитация, ледяной шар на цель, хамелеон и благословение/светоч) и вперед! А если удастся его в соулгем посадить, так еще и прибыль . Я уже не говорю, что намного приятнее ходить с развитым персоналити(привлекательность) и спичкрафт(оратор). Все тебе рады. Ну почти все . Информацией делятся без взяток. Идиллия!
Короче воин-маг при неправильном использовании убивает половину удовольствия от игры.

IKor
11-10-2002 17:16 URL сообщения Дневник K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Пока сервер не работал:
— я успел своим умом дойти до нехитрого способа прокачать характеристики персонажа до максимума;
— и даже составить «оптимальную» тактику генерации и прокачки скилов (у тренеров естественно);
— захотел поделиться опытом со всеми Камрадами;
— и уже остыл.

Однако, господа, для тех кто подобно мне (см. «тему») проходит игру в первый раз (!) простительно и, возможно, даже интереснее «начинать» игру уже прокаченным персонажем (все характеристики, кроме удачи, близки к максимуму).

По-моему не стоит ругать разработчиков за «дыры», подобные прокачке навыков у тренеров, которые они оставили в игре, наверное, они о чем-то думали. Хотя, поразмыслив о том, как можно улучшить систему, я пришел к мысли о том, что надо заставить персонаж проходить квесты (набирать очки известности) для повышения уровня.

P.S. Если камрады выскажут пожелание, я все-таки напишу о своем видении прокачки персонажа до максимума уже в Балморе. Хотя это скорее в тему «Уголок манчикена».

P.P.S. И по поводу мультиклассовости персонажа: если специально не стараться играть «чистым» персонажем, то уже к N-ному уровню (минимум к 30-му, я думаю) персонаж превращается в универсальную машину, когда его скилы и характеристики развиты настолько, что говорить о каком-нибудь отдельном классе не приходится. По этому, разговор об одноклассовых персонажах имеет чисто академический характер.

P.P.P.S. У кого есть возможность, рекомендую посмотреть последние номера журнала GAME.EXE, там напечатаны интересные, на мой взгляд, статьи о развитии персонажа в Morrowind`е. К сожалению, в сети их еще нет, насколько я знаю.

glass
11-10-2002 20:00 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

IKor
У кого есть возможность, рекомендую посмотреть последние номера журнала GAME.EXE, там напечатаны интересные, на мой взгляд, статьи о развитии персонажа в Morrowind`е.
Сентябрьского не покупал, купил октябрьский. и никаких откровений (для себя) там не обнаружил — по большому счету, это все калька-дайджест с форумов, в том числе (даже случилось подозрение, что не в малом числе ), и с Камрада. Но, наверное, иметь под рукой не вредно, хотя там и не хватает конкретики.

Athena
12-10-2002 05:03 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Day
>Зато теперь сделал Мага. Из оружия только дробящее в миноре. Причем принципиально пользуюсь только посохами
Хе. Вот я тоже как-то мага сгенерила, и решила — буду чистым магом, ни на что не сбивающимся (аналогично, блант в миноре). До 20-го уровня шла магом. Было тяжело, алхимию я юзала, но исключительно для restore health. Потом не выдержала и взяла в руки посох Требониуса Впоследствии посох сменился молотом SkullCrusher. И это не я такая плохая. Это так магия в игре реализована Прежде всего дело в стоимости spell effects и количестве маны (атронач я была, а все арвно не хватало).
Зато что реализовано, так это воровство! Играть реально интересно (правда, лично мне всегда интересно вором играть). Первый раз проходила воином/вором, страсть как понравилось. До 7 утра за игрой сидела, оторваться не могла

LAW
13-10-2002 19:40 URL сообщения Дневник K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Да уж. Воровство в игре на славу! Я тут лесным эльфом/вором играю. Использую в основном лук и магию помаленьку. А навыки воровства и бесшумного пермещения уже через край плещутся.

Day
13-10-2002 20:16 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Athena
Я вора на следующее прохождение запланировал, а сейчас я страсть какой честный и правильный. Принципиально не беру в селениях вообще ничего — это во мне или нереванировская гордось пухнет, или наследственная честность моих «неизвестных» родителей. Сам не знаю почему, но воровство вызывает у моего чара отвращение . Думаю в следующий раз отыграюсь за эти комплексы .

IKor
14-10-2002 13:35 URL сообщения Дневник K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Athena
Воровать, безусловно, просто, легко и приятно, однако, меня смущает необходимость постоянно помнить, у кого чего украл. На мой взгляд, гораздо проще все покупать. Даже на минимальном навыке (5 очков) торговли и спичкафта можно выгодно торговать при хорошем отношении продавца (чего добиться очень несложно).
Хотя истина, как обычно, где-то рядом. в смысле по середине.

Mitreya
14-10-2002 17:20 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

KPlus
А нафига козе баян, т.е. нафига именно Алхимия так важна для прохождения магом? Если играть Атроначем, то мана сама замечательно восстанавливается при битвах с крутыми монстрами. Это во-первых. Во-вторых, даже если не Атроначем и не спать — есть алтари, причем даже в магической гильдии в Альдруне стоит алтарь. Там есть восстановление маны, стоит 35 монет. Дешево и сердито. В-третьих, в магических гильдиях есть сундуки со шмотками специально для членов гильдии. Там этих бутылок видимо-невидимо. Я прокачал очередного перса до 17 уровня, у меня 40 бутылок стандартного восстановления маны (нестандартные я либо выпиваю сразу, чтобы не таскать, либо продаю ). В общем, Алхимиком я играл всего два раза, и ничего хорошего (как, впрочем, и плохого) сказать о ней не могу. Ах, да, качается очень быстро.

Зато луки/арбалеты рулез форева! Первый раз взял в Минорные умения, так теперь планирую переигрывать тов.Леголасом — будет у меня с баунденным луком бегать

Кстати, о Conjuration — а его зачем нам надо? Берется амулет, встраевается баунд чего угодно. Одел амулет — баунд. Снял — снял. Все дела. У меня последний перс типа спец по коротким клинкам — делалось под баунд даггер. Вес от амулета, мощность намного больше, чем у настоящего Даедрик даггера.

Так что мои скиллы:
Long Blades (они мне типа нравятся) или Short Blades (для упертых РПГшников и фанатов развития Speed)
Marksman (потому как прикольно отстреливать монстрюков — именно IMHO прикольно)
Light Armor + Heave Armor (лично мне их удобно (sic!) комбинировать)
Enchant (чтобы меньше поинтов тратить на заклятья и эффективнее перезаряжать прожорливые предметы)
Муsticism + Restoration (я очень часто пользуюсь этими школами, хотя Restoration в гильдии не считается за магический скилл)
Security (обожаю открывать замки )

Далее перс анализируется на раскачку статистик и добавляются скиллы по вкусу. В принципе, все остальное для воина-мага не важно. Если играть за мага-воина (фикус в последовательности ), то можно брать Destruction. Если «честно» летать, плавать и прочее — Alternation. Если играть за пацифиста — Illusion (типа шариться в невидимости). За вора — Sneak. И так далее. Armorer рулит не по детски, Атлетика.

MsK
14-10-2002 20:31 URL сообщения Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

glass
Бутылки пил, конечно, но покупал или находил — целенаправленно не варил (из принципиальных соображений, что-то вроде: алхимия — лже-наука для обделенных
вот сейчас играю уж в третий раз и в принципе ТОЛЬКО магом, как же мне восстанавливать магию, если не пить? а все бутылки которые можно найти или купить не восстановят и 1/1000 моих потребностей — выход один сварить смертоубийственное зелье

Mitreya
А нафига козе баян, т.е. нафига именно Алхимия так важна для прохождения магом? Если играть Атроначем, то мана сама замечательно восстанавливается при битвах с крутыми монстрами.
при крутых разборках мана тратится еще быстрее, т.к. у меня даже крутые дохнут при первом залпе, не успевая меня подзарядить
во-вторых, до алтарей может топать о-о-очень далеко, а mark/recall я использую для других целей
Там есть восстановление маны, стоит 35 монет. Дешево и сердито. может и сердито но не дешево, при среднем звании в храме — бесплатно
у меня 40 бутылок стандартного восстановления маны маловато, на пяток схваток, не более

и как уже упоминал glass
магу следует постигать Искусство, а не тратить силы и время на всякую ерунду
а Искусство это файрболл мощью =300 в радиусе 50 футов или хамелеон на 100% на 24 секунды
и Искусство требует жертв в качастве алхимии (пусть в мисках, но раскаченную до 100)

glass
15-10-2002 01:03 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

MsK
вот сейчас играю уж в третий раз и в принципе ТОЛЬКО магом, как же мне восстанавливать магию, если не пить?
Ну, не знаю — я действительно обходился стандартным набором, прекрасно описанным Mitreya, причем именно в такой последовательности:
1. Atronach.
2. Алтари в храмах (насчет Mark/Recall обратно — не жадничал).
3. Пузырьки/Бутылки.
Но соглашусь, что иногда это было весьма tricky. К тому же Искусство, это не только файрболл мощью =300 в радиусе 50 футов (или больше, или хуже: «напалмовый» взрыв, с несколько меньшей начальной мощью, но крайне неприятным дальнейшим действием), сам по себе, а также способ его своевременного приложения: если моему PC срочно требуется заправка, то он подождет с выжиганием всего живого, и переключится покамест на другую тактику.

Теперь (не в OMW) появились еще 3 (третий способ, на самый крайний случай):
4. Restore Magicka (на предметах).
5. Могу и в лаву нырнуть, при необходимости (и при возможности), нужно только нос зажать (запах паленого темно-эльфийского мяса — не самое приятное амбрэ, знаете ли ).
6. Свой собственный Adrenaline Rush, но тут можно легко допрыгаться до 0 в Magicka, с неплохим шансом последующего выноса тела.

и Искусство требует жертв в качастве алхимии (пусть в мисках, но раскаченную до 100)
Можно и так, конечно.

apsel
17-10-2002 14:41 URL сообщения K-Mail Профиль Поиск Контакт-лист Редактировать
Камрад

Вроде как дошел до середины игры (17ур.), а самая полезная шмотка до сих пор — мантия Велота (восстанавливает здоровье). Ношу две штуки (одна на себе, другая — в рюкзаке) и тихо радуюсь жизни. Но бутылки тоже нужны — во время боя не покастуешь.
Другая полезная вещь, особенно перед походами в большие и дикие локации/подземелья — кто бы чего ни говорил, молотки. Все равно на обратной дороге их все используешь, в крайнем случае — выбросишь. А взять их можно на шару в файтерских гильдиях (если сам — файтер, конечно)

Все остальное — щиты, мечи, броники — дело наживное. Чем дальше влез, тем больше надыбал. Неплохо вооружиться новичек может, играя за Легион. Меч можно нехилый у статуи выпросить в воде недалеко от Хла Оад. Варианты типа «спионерить в башнях и кладовых торговцев и гильдий» — все-таки нечестные.

Источник

Про здоровье и витамины © 2022
Внимание! Информация, опубликованная на сайте, носит исключительно ознакомительный характер и не является рекомендацией к применению.

Adblock
detector