Если это первое руководство, до которого вы добрались, то ни в коем случае не добирайтесь до остальных (и не пользуй .
Если это первое руководство, до которого вы добрались, то ни в коем случае не добирайтесь до остальных (и не пользуйтесь всякими там картами), иначе потеряете добрую половину атмосферы замечательной игры (это замечание справедливо относительно любой хорошей RPG). Здесь я собираюсь растолковать новичкам местную ролевую систему, подсказать несколько финтов (называемых в народе «фичами»), а также высказаться насчет выбора навыков, при этом стараясь не повторяться за такими ресурсами, как ЛКИ. Руководство ориентировано на начинающего игрока, установившего поверх оригинальной игры официальные дополнения Tribunal и Bloodmoon. Плагины и реплейсеры рекомендую ставить только тогда, когда будете уверены, что исколесили этот немаленький мир вдоль и поперек и изучили наизусть все его сюрпризы.
Все, сказанное ниже, является строжайшими ИМХО и может не совпадать со мнением некоторого большинства.
Игра начинается с выбора расы. Первое, что вы должны усвоить – плюйте на все эти плюсики в навыках и остальные «механические» аспекты расы, ориентируйтесь на эстетическую сторону вопроса. Впрочем, пару нюансов знать обязательно, а именно:
1 – Хаджиты и аргониане не могут носить сапоги и закрытые шлема. Если вам так нужны лишние единички (позже – десятки) единиц защиты – это весомый аргумент «против». Но кто не любит животных?
2 – Если хотите поиграть персонажем, активно пользующимся магией, берите бретона. Эта раса не только имеет пятидесятипроцентную защиту от магии, и запас маны у него на 50% больше, чем у других рас (грубо говоря, если прокачанный до сотни интеллект даст какому-нибудь имперцу 100 единиц маны, то у бретона ее будет 150 единиц; удобно, не так ли?). Для экстремалов могу посоветовать высоких эльфов. Лучший способ охардкорить игру, не играясь с ползунком «сложности».
3 – Не зацикливайтесь на манчкинстве. Но если неймется, вот маленькая хитрость — из орка получится откровенно фиговый вор, из-за чего он будет сильно страдать в начале, но в конце получится так, что он наберет больше уровней, чем специализирующийся на воровстве лесной эльф. Мораль басни ясна?
4 – С самого начала, в зависимости от расы, к вам будут по-разному относиться. Представители своей расы с самого начала примут земляка теплей, чем инородца. Это правило не затрагивает темных эльфов. Игра объяснит, почему.
5 – Некоторые расы лучше защищены от болезней, чем другие (редгарды, высокие эльфы). Болезни неприятны, особенно поначалу, особенно когда вы не знаете Восстановление и вынуждены таскать тонны бутылочек (самая жесть – когда они заканчиваются XD). Впрочем, есть особое, ни с чем не сравнимое (разве что с мазохизмом) удовольствие мучиться от болезней в начале игры – тогда ваша соображалка будет работать на полную катушку 🙂
С самого начала игра предлагает список готовых классов, вероятно, для тех, кто привык к классическим РПГ типа Might & Magic и D&D. Если хотите – попробуйте любой понравившийся вариант, особенно если вам уж очень захотелось отыграть какого-нибудь инквизитора или паладина. Но Morrowind – игра свободы во всех смыслах этого слова, и поэтому я советую создать собственный класс. Подумайте – игра сама предлагает вам отказаться от рамок «маг-вор-воин» и погрузиться в нее без остатка! Скажу по секрету – только в Морровинде я чувствовал, что тот чувак за монитором – это я! Мы, черт возьми, одно целое! Обратная сторона медали – отыгрыша очередного шаблонного персонажа тут почти не предусмотрено. Но это разве так важно?
И вот, вы нажали на кнопочку «создать собственный класс» и… видите интересную табличку. Попробую объяснить ее высшее предназначение. Помимо собственного названия класса и выбора специализации (о ней позже) вы можете задать две основные для вашего класса характеристики, которые будут с самого начала повышены на 10. Вот они:
Сила – повышает силу ударов, единиц усталости, максимальный вес шмотья, который вы сможете с собой утащить, а также на количество единиц здоровья.
Интеллект– единственная характеристика, ответственная за количество единиц маны. Незаменимо для персонажей, ориентированных на магию.
Сила воли – увеличивает сопротивление магии и болезням. Влияние ее на игру минимально. Приходится качать только из-за того, что почти вся магия в игре качает именно Силу Воли.
Ловкость–повышается вероятность попадания в цель, вероятность избежать атаки и количество единиц усталости.
Скорость– повышает скорость перемещения на своих двоих, а также скорость атак короткими клинками.
Выносливость – повышает исходный запас здоровья и увеличивает количество очков здоровья при повышении уровня.
Привлекательность, она же обаяние – чем выше ее показатель, тем лучше к вам относятся местные жители.
Удача– взломали замок при том, что никогда этим раньше не занимались? Враг начал мазать по вам, когда на счету оставалась жалкая единица здоровья? Вот удача!
Morrowind интересен тем, что навыки у вашего персонажа не повышаются с ростом уровня, а сами повышают уровень! Как это так? Объясняю. Прокачав 10 раз «любимые» навыки своего класса и поспав где-нибудь (в городе – только на кровати или лежанке), вы сможете прокачать характеристики, на которые эти навыки «завязаны». Например, если вы подняли на 3 единицы Длинные клинки (Сила), на 3 Короткие клинки (Скорость) и на 1 Колдовство (Интеллект), то в итоге вы можете поднять Силу на 3 единицы, Скорость на 3 единицы и Интеллект на единицу. Если до отдыха вы набрали больше 10 ступеней в «любимых» навыках, лишние ступени не пропадут, а сохранятся до следующего роста уровня. Если в довесок «любимым» навыкам вы прокачаете несколько побочных, то они повлияют на число прокачки характеристики при уровне. То есть, если вы прокачали «любимое» Колдовство на 3 и «нелюбимую» Алхимию на 2, то в итоге вы сможете поднять Интеллект на 5. Не переборщите с прокачкой! Более 5 за раз развить характеристику не удастся.
Специализация. Вы можете выбрать одну из трех специализаций (грубо говоря, воин-маг-вор). После выбора специализации вы получите +5 ко всем навыкам, связанным с нею, а также прокачиваться они будут значительно быстрее. Целесообразно брать специализацию, основываясь на том, от чьей специализации у вас больше всего навыков. Если хотите набрать побольше уровней, тогда – наоборот, берите специализацию в тех навыках, которых у вас мало или совсем нет.
Навыки «воина»:
Кузнец. Влияет на Силу. С помощью клещей или молотков разной степени паршивости этот навык поможет вам латать броню и хранить оружие в пристойном состоянии. Незаменимый навык для тех, чье снаряжение состоит не только из даэдрического ножика и такого же посоха. Хотя и им он тоже не помешал бы. Прокачивается путем починки всего и вся. Лучше обучаться этому искусству у мастеров, т.к. «сам по себе» качается почти вечно.
Тяжелые доспехи. Влияет на Выносливость. Чем выше навык – тем свободней вы двигаетесь в тяжелых доспехов, и тем лучше они вас защищают (да, звучит глупо, но просто примите это и не пытайтесь понять). К тяжелым доспехам относятся железные, стальные, серебряные, темпларные, двемерские, эбонитовые, доспехи высших ординаторов и даэдрические. Несмотря на очевидный минус таких доспехов, существует и очевидный плюс – большинство артефактов в игре относятся к тяжелым доспехам. Чем чаще вас бьют, когда на вас одеты доспехи такого типа, тем быстрей качается навык.
Средние Доспехи. Влияет на Выносливость. К ним относятся имперские кольчужные, костяные, орочьи, индорильские, медвежьи, доспехи снежного медведя, адамантиновые, доспехи почетных стражей и доспехи королевской стражи. Ни рыба, ни мясо. В семействе средних доспехов существует лишь один артефакт.
Длинные Клинки. Влияет на Силу. К ним относятся различного рода мечи, клейморы, катаны, сабли и палаши. Среди них полно артефактов. Их любят новички, так как меч – это привычно, круто и сбалансировано – неплохая скорость при сравнительно большом радиусе действия, а также высокие показатели во всех трех типах удара (колющий-рубящий-режущий). Но я люблю не их, а Короткие Клинки. И позже я объясню, почему.
Секиры. Влияет на Силу. Мощный рубящий удар и никакой колющий. Скорость атаки – чуть ниже средней у топоров, низкая у секир. Выбор истинного орка или нордлинга!
Древковое оружие. Влияет на Выносливость. Отменный колющий удар и огромный радиус атаки компенсирует общая медлительность и почти полная бесполезность в закрытых помещениях. Выбор сторонников «тактических отступлений», а также лучников, патологических любителей держать противника на расстоянии.
Дробящее оружие. Влияет на Силу. Всякого рода посохи, дубины, булавы и молоты. Любимые игрушки персонажей по имени Тор, а также священников, вставших на тропу войны. Довольно низкая скорость компенсируется мощностью (особенно у молотов). Если враг подобрался к вам вплотную, то вы вряд ли попадете по нему молотом – приходится держать его на расстоянии вытянутого бойка. Качать навыки владения оружием нужно в полевых условиях. Бейте и крушите!
Парирование. Влияет на Ловкость. Чем выше поднят навык, тем больше вероятность того, что ваш щит примет весь урон, предназначенный для вашей бренной тушки. Обязателен для персонажей, предпочитающих одноручное оружие.
Атлетика. Влияет на Скорость. Опытные атлеты при беге медленней устают (а усталость – вещь страшная; чем больше вы устали, тем чаще мажете по противнику и впустую тратите ману на срывающиеся заклинания) и задыхаются под водой. Качается беспрестанным бегом и плаваньем. Прокачка ускоряется, если на вас нацеплена тяжелая броня.
Навыки «мага»:
Зачарования. Влияет на Интеллект. Зачарование происходит следующим образом – сначала учите заклинание «Захват души», потом находите камень душ, затем бежите к монстру, кидаете в него это заклинание, бьете до потери сознания, а потом и жизни. Вуаля. У́чите нужные заклинания и накладываете их на предметы. Бесполезная трата времени. Сначала попадаются слишком слабые камни и не поддающиеся сильным чарам вещи; позже, когда уже появляются и золотые святоши, и приличные камни… вы обвешены артефактами, о которых вы даже мечтать не смели. Остается, рыдая в подушку, зачаровывать на жалкие единички повышения интеллекта оставшиеся рубашки и штанишки. Одно хорошо – камнями душ можно перезаряжать предметы прямо во время боя, а не ждать, когда они восстановятся во сне, да и скорость растрачивания заключенной в них магии становится меньше. Это один из немногих навыков, отвечающих за интеллект. Брать в «любимые» не советую, и без этой радости можно прожить. Хотя многие коллекционируют великие камни душ с разнообразными даэдра и Даготами.
Изменения. Влияет на Силу воли. Вспомогательная магия, без которой ну очень трудно прожить даже самым ортодоксальным ворам и воинам. Отказываться от нее то же самое, что добавлять еще несколько единичек в сторону «сложней играть». С помощью магии изменений вы можете высоко прыгать (хватит стандартной «Жабы Тинура»), замедлить падение, понизить вес поклажи (разнообразные «перышки»; полезно, если вес награбленного выше максимально допустимого на единичку-другую; иначе – смотрите главку «финты»), ускоряться под водой (бессмысленно), дышать под водой (полезно, и еще как! Глубоководья в игре предостаточно), ходить по воде (умеренно полезно), повышать физическую защиту (опять-таки бесполезно), открывать замки и закрывать их. А самое главное, можно летать! Левитация – это, товарищи, не только мечта разумной части человечества, но и верный способ не обращать внимания на горы, которых вредные разработчики сделали слишком уж широкими. Однозначный must have, короче говоря.
Разрушение. Влияет на Силу воли. Боевая магия, как подсказывает небезызвестный капитан. Атаки различного рода стихиями, ядами. Также можно из вредности подпортить противнику оружие и броню. Честно говоря, все это не фонтан. Скорость колдования всегда ниже, чем даже у самой медленной секиры, многие могущественные противники способны не только поглотить заклинание, но и обрушить его обратно. Брать стоит, если вы любите бегать по пересеченной местности со связкой восстанавливающих ману зелий под мышкой. Таким любителям на заметку – от молний не защищен почти никто, а от яда у местных зверушек выработался иммунитет.
Иллюзии. Влияет на Привлекательность. Очень интересная магия. Чаще всего народ использует невидимость (которая исчезает, стоит вам атаковать, дернуть за ручку двери или сцапать какой-нибудь предмет), хамелеон (абсолютная невидимость, жутко дорогая вещь, в «финтах» я расскажу, как достичь 100% хамелеона) и светоч (позволяет избегать удары). Но не стоит забывать о безмолвии (вражеские маги перестают читать заклинания) и параличе, особенно когда они направлены на вас. Остальной репертуар сей магической школы попрошу забыть, он придуман не для игрока.
Колдовство. Влияет на Интеллект. Оружие и существа по вызову. Бестолковая магия, в очередной раз доказывающая, что над балансом (как и над кодом, но это уже из другой оперы) разработчики совершенно не умеют работать. Сначала оружие и твари настолько слабы и тупы, что хочется плакать и забыть Колдовство. Когда вы уже станете матерым героем с мешком, полном артефактов, вам не будут нужны ни халявные наплечники на тридцать секунд, ни дреморы, которых вы сами рвете на клочки. Один резон – вызывать Золотых Святош и Крылатых Сумраков, чтобы наполнять их душами камни. Хотя, есть версия, что Колдовство придумано специально для вражеских магов, чтобы обеспечить герою чуть более веселую компанию недругов.
Мистицизм. Влияет на Силу Воли. Еще одна вспомогательная школа, идеально дополняющая Изменения. Лично я пользовался только Божественным Вмешательством, Вмешательством Альмсиви (доставка к ближайшей часовне имперцев и храму темных эльфов соответственно), Пометкой и Возвратом (пометили, простите, место и вернулись к нему с помощью Возврата) и телекинезом. Но существуют также дорогие по затратам маны поглощения и отражения магии (первое полезно тем, что мана, потраченная на направленное в вас заклинание, передается к вам же), а также бессмысленные заклинания типа «нахождения ключа» и «нахождения живого на мини-карте». Тем не менее, учить Мистицизм нужно хотя бы ради первых пяти перечисленных заклинаний.
Восстановление. Влияет на Силу Воли. Восстановление здоровья, усталости и поврежденных характеристик (последнее особенно актуально во время забегов по гробницам), а также разнообразное усиление и исцеление от болезней за счет вашей маны. Нужно брать в первую пятерку «любимых» навыков только из-за полезнейшего аж до середины игры «Сердечного лечения». Все остальное отчасти компенсируется глубокими познаниями в алхимии.
Алхимия. Влияет на Интеллект. Тут все просто – смешали с помощью хотя бы ступки и пестика два или больше ингредиента, обладающих схожими свойствами, и ждете результат. Если его не последовало – повторите (но не переусердствуйте, иногда игра возмущается подобным насилованием естественных ресурсов Морровинда и вылетает в Windows). Для усиления зелий рекомендуется таскать с собой (или держать в укромном уголке) кальцинатор, реторту и перегонный куб.
Бездоспешный бой. Влияет на Скорость. Персонаж ухитряется использовать обычную одежду как доспех. Получается больно. С бездоспешным боем связан один из финтов.
Безопасность. Влияет на Интеллект. Таким мудреным словом наши локализаторы обозвали науку взламывать замки и обходить ловушки с помощью отмычек и щупов. Берите навык, если отыгрываете вора, убийцу, мошенника или еще кого-то из этой братии. Остальным хватит Отпирания Ондузи (см. Изменения) и одного финта, о котором расскажу чуть ниже.
Красться. Влияет на Ловкость. Садитесь на корточки (клавиша Ctrl). Если внизу слева не появилась веселая иконочка, значит, вы еще не умеете толком красться, либо на вас смотрят в упор. В этом положении можно шарить по карманам и наносить критические удары – главное, чтобы не заметили. Хамелеон и невидимость вам в помощь. Помните, что если цепкие лапы закона в лице стражников сцапают вас, то вам придется либо платить штраф и отдать все честно украденное, либо отправиться на каторгу, где с вас снимут несколько очков навыков и характеристик. Можно, конечно, сопротивляться. Что тогда дальше – не скажу.
Акробатика. Влияет на Силу. Быстрей, выше, сильней! Акробатика – это как раз выше. Чем больше у вас показатель акробатики, тем выше вы прыгаете и с больших высот сможете свалиться, не повредив себе ноги. Навык не только бесполезный, но даже опасный – прокачав его до 60-70, вы начнете биться там, где раньше никогда не бились и застревать в потолках. Единственная положительная черта акробатики, помимо влияния на силу, заключается в том, что, оказалось, прыгать в длину намного быстрей, чем бегать! Вот такая вот странность.
Легкие доспехи. Влияет на Ловкость. К лику легких доспехов причислены: хитиновые, из кожи нетча, северные меховые, доспехи Темного Братства, доспехи снежного волка, стеклянные и сталгримовые доспехи. Говорить о них нечего, скорлупки и есть скорлупки. Разве что самая полезная артефактная кираса относится как раз к легким доспехам.
Короткие клинки. Влияет на Скорость. И вот мы подошли к самому вкусному. Короткие клинки – это ножи, кинжалы, вакидзаси и короткие мечи. Так вот, забудьте про вакидзаси и короткие мечи, ибо они чуть медленней ножей и кинжалов, а скорость – главная фишка этого навыка. Забудьте и про мизерный урон от кинжалов. За вами – скорость! Полосуйте врага так, будто от этого зависит сохранность вашего компьютера! Вспомните рефлексы, отточенные часами игры в многоликую Дьяблу, в конце концов! В игре есть такая замечательная способность, как перебивание вражеских атак. Это значит, что этот рослый могучий нордлинг только-только замахнулся своим пудовым молотом, как вы уже успели нанести ему десяток ударов, от чего он «спотыкается», теряя инициативу, или, если повезет, валится от усталости на колени. Грамотно задействованная «кликомания» приводила к тому, что большинство противников просто не успевали проводить по мне атаки.
Меткость. Влияет на Ловкость. Метательные ножи и звездочки, луки и арбалеты. Лучший способ начать бой первым! Когда поливаешь противника градом стрел, находясь на господствующей высоте, невольно чувствуешь себя повелителем мира. Бойся других стрелков и боевых магов, повелитель!
Торговля. Влияет на Привлекательность. Лично я к концу игры поднял этот навык с 5 до 85, так что не стоит брать его в «любимые». Но от этого он не становится чуть ли не самой привлекательной дырой в игровом балансе! Начните торговаться, поднимая цены на товары на копеечку-другую и жмите кнопку «предложить», пока не сломается мышка (или отношение торговца упадет до нуля; лечится простым перезапуском диалога). Помните золотое правило торговли Морровинда – «чем больше «кач», тем выше наглость». Со временем начнете продавать дороже, а покупать дешевле, нагло навариваясь на беспомощных торговцах. Впрочем, нагрести много наличных можно почти с самого начала, см. «финты».
Красноречие. Влияет на Привлекательность. С помощью этого полезного (но не настолько, чтобы определять его в «любимые») навыка вы сможете повышать уважение к своей персоне с помощью лести или угроз и спровоцировать изначально доброжелательного NPC на драку удачно поставленными оскорблениями (в игре есть правило «виноват тот, кто ударил первым»). Качается взятками (1000 золотых), но лучше с помощью учителей. Хватит 25-30 пунктов навыка, чтобы успешно ругать народ (для остального пригодится заветная тысяча золотых).
Безоружный бой. Влияет на Скорость. Смотрели фильмы с Джеки Чаном и Брюсом Ли? Тогда вы, наверное, думаете, что кулак в челюсть – это весомый аргумент в споре. Ошибаетесь, добрый молот или нож намного весомей. Кулаки бьют по усталости противника, и лишь затем – по здоровью. А это очень долго – не факт, что вы устанете раньше оппонента. Впрочем, на начальных порах парни с кулаками имеют против вас больше шансов, чем парни с топорами.
Что мы имеем в итоге? Каждый начинающий приключенец в обязательном порядке должен овладеть искусством Кузнеца, одним навыком ближнего боя (два – уже излишне, если только не хотите баловаться копьями или луками), а также магией Изменений, Восстановления и Мистицизма. Хоть этот набор – самое имхаское ИМХО, он все равно остается костяком для будущего народного любимца. Когда наберетесь опыта, сможете поэкспериментировать и разработать собственный неповторимый стиль игры.
Не самую последнюю роль в мире Тамриэль играет выбор Знака, под которым он родился. В реальной жизни мы не можем повелевать себе, под каким созвездием мы родимся, но в Морровинде это вполне реально. Прочитав особенности нижеперечисленных Знаков, вы поймете, что они способны кардинально изменить ваш подход к игре.
Атронах. Родившись под этим замечательным Знаком, вы получаете двойной запас маны и пятидесятипроцентную вероятность поглотить вражеское заклинание, но за это вы не сможете восстанавливать ману во время сна. Алхимия вам в помощь! Для новичков все же рекомендую более умеренного Мага.
Башня. Получаете аж две бесполезные способности – «Нюх Бродяги» (поиск животных, заклинаний и ключей на миникарте) и взлом замка уровнем 50. Раз в день. Как по мне, так лучше выучить «Отпирание Ондузи» и наслаждаться плюшками полезных Знаков.
Воин. К вашим атакам добавляется 10 пунктов повреждений. Поначалу, наверное, полезно.
Вор. 10 пунктов Светоча. Вроде глупо, но может пригодиться в финте, связанным со Светочем (см. ниже).
Лорд. Скорее «Тролль». За скромненькое заклинание регенерации мы получаем 100% уязвимости к огню. Оно вам нужно?
Леди. Плюс 25 к вашей выносливости и обаянию. Вот это уже серьезно! Уже на первых порах вы медленней погибаете и к вам лучше относятся. Начинающим не-магам советую именно Леди.
Змея. Она же «Садо-мазо». Отравляя жертву, мы наносим 30 пунктов урона самому себе. Нет слов, одни слюни.
Любовник. Дела любовные явно требуют определенной ловкости (а герой-любовник получает аж 25 пунктов), а поцелуи деморализуют врагов (точней, парализуют на 60 секунд), но отнимают неожиданно много усталости (аж 200 единиц). Брать можно только ради бонуса к Ловкости.
Маг. *0.5 запаса маны. Если ваш персонаж – бретон, то к концу развития его интеллекта у него в запасе находится аж 200 единиц маны. Каково?
Ритуал. Родившись под этим знаком, персонаж обретает способность разгонять даже не самую слабую нежить, пока не закончится мана, и восстанавливать здоровье раз в день. Бронзовый призер в номинации «лучший Знак новичка».
Конь. Вы становитесь нетерпеливым и импульсивным, что выражается в +25 к скорости. Точно понравится тем, кто не любит черепашьи скорости низкоуровневых персонажей.
Тень. Родившиеся под знаком Тени скрытны настолько, что раз в день могут становится совершенно невидимыми для остальных. Может, лучше выучить соответствующее заклинание и использовать его, когда захочется?
Подмастерье. Запас маны у Подмастерья больше, чем у его наставника, Мага (бонус маны в 1.5), но из-за того, что этот вундеркинд слушал его на уроках вполуха, заработал неслабое проклятье (50% уязвимости к магии). Вы — поклонник BDSM? Создайте высокого эльфа-воина, родившегося под знаком Подмастерья!
И, под конец, долгожданные финты. В этой части руководства я расскажу пару секретов, которые так долго скрывали опытные игроки. Внимание! Они не без основания все это скрывали. Есть риск стать манчем. Я предупредил.
Финт 1, или «Дикий капитализм».
Для этого нужно: знать заклинания «Пометка», «Возврат» и «Вмешательство Альмсиви» с «Божественным Вмешательством» и запастись терпением.
Гуляя по местным пещерам и крепостям вы не жалели, что из них нельзя вытащить все и сразу? Жалели, жалели, не спорьте. Игра как бы запрещает нам творить это непотребство, но человеческий ум всегда способен обмануть программу, созданную человеческим умом! Стащите весь ценный и не очень тяжелый скарб (со временем вы поймете, что слишком дорогие шмотки никто у вас не сможет купить, а таскать туда-сюда комплекты дешевых, но тяжелых железных доспехов себе накладно) с помощью Пометки и Возврата. Схема проста – в понравившемся месте пещеры колдуйте пометку. Когда чувствуете, что становитесь перегруженными, колдуйте Возврат, скидывайте весь хлам в одну кучу. И так – до победного конца. Затем собирайте в карман все трофеи и колдуйте одно из Вмешательств. Неподалеку почти наверняка найдется толпа торговцев. Ссыпьте хлам в кучу, оставив столько, сколько хватит, чтобы тащить на своем горбу и неситесь к торговцам, сбагривать честно нажитое. Когда деньги у них закончатся – ждите 24 часа. Удачи!
Финт 2, или «Человек-амфибия».
Для этого нужно: знать самое простенькое заклинание дыхания под водой и забраться под воду.
Когда вы начинаете чувствовать, что задыхаетесь, не стоит звонить в скорую, ведь то, что испытывает ваш персонаж, не всегда будет отражаться на вас. Просто колдуйте «дыхание под водой». Когда действие заклинания закончится, ваш организм успеет набрать из воды достаточно кислорода. Повторять, пока не надоест.
Финт 3, или «Matrix has you».
Для этого нужно: знать самое простенькое заклинание замедления падения и, разбежавшись, прыгнуть со скалы.
Перед падением колдуйте «замедление падения», и вам не нужно будет долго и нудно падать, бесполезно растрачивая драгоценную ману на беспрестанное поддерживание заклинания. Учтите, что персонаж колдует не мгновенно! Лучше использовать какой-нибудь зачарованный на замедление падения предмет.
Финт 4, или «Безграничное любопытство».
Для этого нужно: знать заклинание отпирания замков и найти мага, способного создавать заклинания.
Создайте с его помощью заклинание, открывающее замки с силой 100х100. Прокачав Изменения хотя бы до 60, даже самые сложные замки начнут казаться вам лишь досадной помехой.
Финт 5, или «Это лучше подавать горячим».
Для этого нужно: иметь клавиатуру.
Нажмите F1. Да, и в РПГ бывают горячие клавиши.
Финт 6, или «Этническая чистка».
Для этого нужно: иметь клавиатуру и мышь.
Нет, мой друг, я не буду рассказывать тебе о том, как вырезать города или прыгать с маяка Сейда Нин без должной страховки. Я просто скажу тебе, как чистить разросшийся список заклинаний. С зажатым «шифтом» кликни по ненужному заклинанию и соглашайся.
Финт 7, или «Остаться должен только один».
Для этого нужно: знать заклинание «Светоч», найти достойного зачаровывателя, затариться камнями с душами Золотых Святош и зельями восстановления магии, прокачать до 100 Иллюзии, Бездоспешный бой, Ловкость и Удачу. Желательно родиться под Знаком Вора или Любовника.
Все это займет у вас уйму времени, но под конец эффект будет ошеломительным. Внимательный читатель наверняка заметил, что все перечисленные выше характеристики и навыки (кроме Иллюзий) влияют на вероятность увернуться от атаки противника. Тем же занимается и заклинание «Светоч». Зачаруйте им всю свою «свободную» экипировку. Повесьте его на «горячую» клавишу. При грамотной прокачке даже боссы начнут вас побаиваться.
Финт 8, или «Мечты Копперфильда».
Для этого нужно: пройти все квесты Кая Косадеса, найти злобных бандиток у озерка под мостом в Аркнгтунч-Штурдумц (информацию об этом жутком слове вы получите, начав выполнять квесты Гильдии Магов Альд’Руна).
Портить сюрприз не буду. Просто сложите эффект некого амулета с эффектом одежды Кая Косадеса.
Финт 9, или «Кредо ассасина».
Для этого нужно: найти короткий гномский меч паралича.
Паралич – заклинание, обожающее поглощать наши нерезиновые запасы маны с аппетитом слонопотама. Поэтому советую таскать с собой пару-тройку коротких гномских мечей паралича, благо, валяются они чуть ли не на каждом углу. Что с ними делать – решайте сами.
Финт 10, или «Принц Персидский, ловушки обходящий».
Для этого нужно: знать заклинание «Телекинез».
Взломав заклинанием дверь, вы не знаете, как справится с неведомой ловушкой, а метод save-load вам не нравится? Отойдите в сторонку, колдоните «Телекинез» и наслаждайтесь.
Финт 11, который даже и не финт.
Для этого нужно: стать главным в Имперском Культе и не очистить от бандюков хотя бы одну пещеру.
Местные целители, признавая ваш авторитет, не станут вас атаковать, даже если начнете нарезать их друзей на охотничьи колбаски.
Источник