Меню

Кости здоровья днд 5

Кость хитов

Кость хитов (англ. hit dice, сокр. HD), которую правильнее называть костью хитов класса — вторичная характеристика в механике Dungeons & Dragons (до 3.5-й редакции включительно), определяющий, какой дайс кидается для определения максимального запаса хитов у персонажа. Значение кости хитов для базовых классов варьируется от d4 (у волшебника) до d12 (у варвара). Общее количество костей хитов обычно равно уровню персонажа (хотя у персонажей нестандартной расы оно может отличаться — например, в D&D 3.x имеется понятие расовой кости хитов (см. ниже), а в сеттинге Dark Sun под AD&D полувеликаны (half-giant) удваивали броски кости хитов на каждом уровне).

Для определения хитов монстров в D&D 3/5 существует аналогичная характеристика, называемая «расовой костью хитов» (racial hit dice). Монстры, имеющие базовые классы, обладают как расовой, так и классовой костью хитов. Например, огр-варвар 4-го уровня [1] имеет кость хитов 4d8 (расовая) плюс 4d12 (классовая). Расовая кость хитов в третьей редакции D&D зависит от типа существа; в более ранних редакциях кость хитов для монстров всегда по умолчанию равна d8, если иное не оговаривалось особо. Количество расовых костей хитов для монстра является показателем, эквивалентным уровню персонажа: от него зависит влияние на существо определённых заклинаний и максимальный ранг умения.

В ряде других систем (например, HackMaster) хиты также определяются бросками определённых дайсов, но термин «hit dice» редко используется где-то, кроме D&D и производных систем вроде Pathfinder.

Аналогичное название имеет характеристика монстров в ранних редакциях D&D (до AD&D 2) — их аналог уровня. В первых редакциях D&D HD монстра описывало число костей d6, кидаемых для получения числа хитов монстра, и задавало сразу как хиты, так и боевые характеристики, спасброски и тому подобное. Запись HD в формате AD&D и предшественников отличалась от записи в D&D 3.x — так, «HD 6+3» означало, что у монстра 6 костей хитов и фиксированных 3 хита сверх того. Подобный монстр из-за наличия «плюса» считался монстром 7 HD при определении THAC0, спасбросков и прочего.

Проблемы [ править ]

При большом количестве костей хитов (то есть на высоком уровне персонажа) общее количество хитов тяготеет к среднему значению, но при малом количестве костей данный способ определения хитов порождает большой разброс. Особенно сильно это сказывается на персонажах первого уровня (из-за неудачного броска на хиты они могут отличаться повышенной «хрупкостью», в то время как гибель персонажа из-за случайности редко приносит кому-то удовольствие). Эту проблему в AD&D пытались решать опциями вроде гибели только в отрицательном (ненулевом) значении хитов. В D&D 3.x персонаж на первом уровне официально получает максимальное значение хитов, и только со второго уровня совершаются броски. В четвёртой редакции кость хитов окончательно отменена и заменена фиксированным количеством хитов на каждом уровне.

Другой проблемой кости хитов как метода может являться соотношение статических модификаторов к хитам и самой кости. Примером может служить D&D 3.5 — разница в хитах между классами ориентированными на ближний бой в первой линии (воин), бой в качестве поддержки и прикрытия (рейнджер) и действия из засады и из-за спин (вор) состоит всего в одном шаге дайса (d10 у воина, d8 у рейнджера, d6 у вора). При этом показатель телосложения (constitution) обеспечивает постоянный бонус к хитам на каждом уровне, который даже у стартового персонажа-человека может достигать +4. Разница особенно заметна с ростом уровня. Например, рейнджер с показателем телосложения 18 (модификатор +4) на 9-ом уровне будет иметь в среднем 8(за первый уровень)+4,5*8(за прочие уровни)+9*4(за телосложение)= 80 хитов, а воин того же уровня с показателем телосложения 14 (модификатор +2): 10 (за первый уровень)+5,5*8+2*9 = 72 хита, то есть уже на девятом уровне разница на два шага в модификаторе телосложения оказывается важнее кости хитов.

Источник

DnD: разбор листа персонажа

Когда я начал водить игры по подземельям и драконам, я был сильно удивлен сколько моих знакомых давно хотел попробовать окунуться в этот мир, но когда они видели лист персонажа, то впадали просто в ступор, про создание персонажа вообще молчу. Дабы немного облегчить жизнь новичкам разберем по полочкам титульный лист в удобной для понимания форме на примере персонажа.

Имя персонажа. Тут все просто, это то как зовут вашего персонажа, пусть будет Лин Лоренский.

Класс и уровень. Класс можно заполнить прямо в пдф, а вот уровень лучше проставлять карандашом, дабы не перепечатывать. Если планируете мультиклассировать (взять несколько классов на одном персонаже), то лучше полностью заполнить карандашом. В нашем случае господин Лоренский будет плутом первого уровня.

Раса. Выбираем, вписываем. Лин у нас человек.

Предыстория. В ДнД предыстория влияет на стартовое снаряжение и некоторые умения. Например наш господин Лоренский благородный человек, или настоятельно пытается им казаться. В прошлом он благородный человек, который свернул не на ту дорожку. И так, мы берем предысторию «Благородный». Она нам даст владение навыками: История и убеждение, владение игровым инструментом на выбор, а так же знание языка на выбор и разные вещички, такие как отличная одежда, кольцо-печатка, свиток с родословной вашей и кошелек с 25 золотыми. О навыках и что они дают расскажу ниже.

Читайте также:  Чем полезна спортивно оздоровительная гимнастика для здоровья

Имя игрока. Сложное поле для тех кто видит первый раз. Мол я же уже заполнил, но в данном случае это просто ваше имя, настоящее. Обычно не заполняется, все и так знают. По большей части применимо только если играете в клубах, постоянно с разными людьми. Можно подсмотреть ваше имя на листе и обратится по имени, а не «Эй ты, который играет здоровой ящерицей в период линьки».

Мировозрение. Вот здесь первый пункт, который часто путает людей. Особенно когда видят законопослушный злой, у человека рвется шаблон. Хоть вариантов и 9, но я объясняю их немного иначе, а не прошу заучить. Суть вот в чем. Есть 2 ваших поведения, то какой вы в обществе и то какой вы по отношению к отдельным личностям и внутренним убеждениям. Соответственно в обществе, вы или следуете букве закона (законопослушный), или же нарушите закон не задумываясь (хаотичный) или может вами движут ваши внутренние законы и они нечто среднее между двумя этими сторонами (нейтральный). Для личности аналогично, добрый — всегда придет на помощь страждущим, он проявляет сострадание к людям и не любит несправедливость, а злой наоборот, преследует только свои корыстные интересы, ему плевать на окружающих людей ведь они лишь попутчики на пути к его цели. И снова возможен средний вариант нейтральный. Лин будет законным злым, что будет говорить о том, что он будет действовать в рамках закона, но только в своих интересах. Его цель занять место у власти и коррумпировать свое окружение. Следует сказать, что мировозрение, не жесткое правило и часто опускается вовсе. Но даже если ему следовать, то без фанатизма, даже самый твердый в своих убеждениях человек может пошатнуть свои устои в зависимости от ситуации.

Опыт. Это общее количество опыта полученное персонажем во время его странствий, опять же, карандаш наше все, меняться оно будет часто, но стартуем мы с 0. Стоит упомянуть, что многие мастера, особенно в долгих компаниях, не начисляют опыт, а просто в определенный момент говорят что ваш уровень повышен.

Здесь самые важные пункты. Это наши характеристики, это то каков ваш персонаж с его достоинствами и недостатками. Я расскажу за что они отвечают, а распределение характеристик лучше узнать при создании персонажа. Сначала о самих характеристиках, затем о навыках на которые они влияют.

Сила. Отвечает за то, сколько может тащить с собой персонаж, так же на урон оружием ближнего боя и подобное. В общем сильнее бьем, дольше можем бежать и подобное.

Ловкость. Это наша меткость, подвижность и дополнительная защита.

Телосложение. Запас нашего здоровья и устойчивость нашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например яда.

Интеллект. Вот тут еще одна заковырка для новичков, это путаница между интеллектом и мудростью. Но в днд, как и в реальной жизни, умные люди часто рассеяны. И разница именно в этом. Интеллект это способность анализировать и понимать то, что видишь, слышишь, способность решать ребусы и т.д.

Мудрость. Эта характеристика отвечает как раз за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро вы ощущаете мир вокруг. Вы можете заметить что что-то проступает сквозь поросшие водорослями стены пещеры очистив это место не понять что изображено на стене, тогда вы обратите внимание этого рассеянного высокомерного эльфа на данное место, и он уже точно определит, что изображен обряд поклонения Дагону, а водоросли на стенах от того что раз в какой-то время ее затапливает.

Харизма. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем.

Далее идут очки вдохновения . Это очки, которыми мастер может наградить вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т.д. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании.

Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам которыми вы владеете. Цифра растет только с уровнем и стартует с +2. Чуть ниже поясню куда это проставляется.

Читайте также:  Нарушение уровня здоровья людей

Спасброски. Тут расписывать по каждой отдельной характеристике смысла нет. Как следует из названия это бросок кубика на проверку того что вы избежали чего-то. Например вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. Или вы копаетесь в замке небольшого сундучка, раздается заветный щелчок и когда крышка приподнимается вы в последний момент замечаете что выглядывает небольшой арбалетик, который тут же выстреливает в вас, тогда вы кидаете спасбросок по ловкости, чтобы успеть среагировать и увернутся от арбалетного болта.

Теперь самое интересное и важное, то что навыки. В скобках буду помечать от какой характеристики зависит.

Акробатика (Ловкость). Наша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т.д.

Анализ (Интеллект). Возможность понимать то что видим или искать причинно следственные связи.

Атлетика (Сила). Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в «Кто кого перетолкает» и т.д.

Внимательность (Мудрость). Собственно навык замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду.

Выживаемость (Мудрость). Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру по болотам.

Выступление (Харизма). То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте.

Запугивание(Харизма). Бу. Страшно? А был бы полуорком в раза 2 больше тебя размером, было бы страшно. Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка.

История(Интеллект). Возможность укротить свой склероз и помнить все. Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи.

Ловкость рук(Ловкость). Воровство, возможно даже из кармана собеседника, но это сложно. Вообще имеется в виду именно движения требующие мелкой моторики. Открытие замков, попытка палочками достать ключи которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное.

Магия(Интеллект). Здесь подразумевается умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать, что вон та каменная статуя инкуба не так проста как кажется и в ней теплится магия. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия.

Медицина(Мудрость). Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти и заметить что 20 колотых ран ничто против запущенной простуды.

Обман(Харизма). Когда врешь, главное делать это уверенно и ни в коем случае не краснеть.

Природа(Интеллект). Знания о местности, растениях и животных, смене времен года.

Проницательность(Мудрость). Когда кто-то много говорит и не краснеет, стоит задуматься, а не врет ли он. Этот навык помогает распознать ложь или иллюзию.

Религия(Интеллект). Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему.

Скрытность(Ловкость). Незаменимое средство, когда хочется избежать лишних взглядов. Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду.

Убеждение(Харизма). Навык заговорить зубы собеседника не прибегая к угрозам расправы.

Уход за животными(Мудрость). Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам.

Самое время сказать что такое владение навыком и бонус мастерства. Например после распределения навыков модификатор интеллекта у нас получился +1 и соответственно владение навыком «История» у нас будет +1, это значит что при проверках этого навыка мы будем добавлять к выпавшему на кубике значению +1, но мы взяли предысторию «Благородный», что дало нам владение навыком «История» и поэтому мы к нему прибавляем еще наш бонус мастерства, на первом уровне он равен +2, итого у нас получается +3 ко всем проверкам этого навыка и это очень часто будет решать, пограничные значения кубика выпадают часто.

Пассивная внимательность. Это то на сколько ваш персонаж внимателен ко всему окружающему не заостряя своего внимания. Иначе говоря возможность просто заметить что листа лежит не так и скорее всего там ловушка, когда вы просто пробираетесь сквозь лес.

Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия.

С самым большим и важным куском для понимания покончено.

КД — класс доспеха. Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон.

Инициатива — Бонус к очередности первого хода при начале боя. Например завязался бой и мастер сказал бросить инициативу. У вас выпало 10, а у монстра 11, но у вас имеется бонус к инициативе +2, итого у вас 12, а значит вы ходите первым.

Скорость — Количество футов на которые вы можете переместится в рамках одного хода.

Читайте также:  Туристический маршрут для укрепления здоровья

Максимальные хиты/текущие хиты — название говорит само за себя, максимальное и текущее количество здоровья.

Временные хиты — здоровье полученное на время с помощью какой-нибудь магии или еще чего-нибудь. После некоторого времени бонус пропадет и здоровье вернется к норме.

Кость хитов — у каждого класса есть кость хитов. Вы ее кидаете каждый новый уровень и выпавшее значение + модификатор телосложения прибавляете к максимальному количеству хп. Так же кости хитов можно использовать во время короткого отдыха для восстановления части здоровья.

Спасброски от смерти — Может случится такая неприятность, что у вашего персонажа здоровье станет 0 или вовсе перешагнет эту отметку. Он от такой вопиющей несправедливости и произвола мастера теряет сознание и вы кидаете спасброски от смерти. Если выпадает 2-9 вы ставите точку в провал, если 10-19 в успех. Если выпадает 1, то ставится сразу две точки в провал и при 20 две точки в успех соответственно. Если вы набрали 3 успеха то становитесь стабилизированным, но ваше здоровье по прежнему на 0, как только вас полечат, вы встанете. Если лечить нечем, то придется полежать 8 часов и встать с 1 хитом, так же нужно учесть, что если вам нанесут урон то вы снова начнете кидать спасброски. Так же ваш товарищ может проверкой навыка «Медицина» стабилизировать вас, после чего вы так же прекратите кидать спасброски и будете лежать с 0 здоровье. При менее оптимистичном развитии событий и наборе трех провалов, ваш персонаж окончательно умирает. Неприятно, грустно, но не все так плохо, в городах как правило есть заклинатель, который за солидную плату возвратит ваше безжизненное тело к жизни. Вот поэтому так важно иметь друзей. Они и донесут и с деньгами ради вас расстанутся.

Атаки и заклинания

Как правило сюда вписывают оружие, которое в данный момент на персонаже. А заклинания выносят на отдельный лист, потому как их довольно много может быть. Лину мы дадим в руки дубину, поэтому в первую ячейки пишем «Дубина», вторая колонка это бонус к попаданию (модификатор ловкости + бонус мастерства + другие плюшки, например классовые) у Лина это +2 от ловкости и +2 от бонуса мастерства (он владеет простым оружием). И третья колонка это урон: 1d4 (урон оружия) + 3 (модификатор основной характеристики оружия, в данном примере силы). Т.е. при попадании мы кидаем 1d4 и прибавляем к выпавшему 3, это и будет наш урон.

Снаряжение — сюда вписывается все то барахло и количество денег, что мы с собой таскаем. Сюда лучше вписывать только деньги, а предметы на отдельный лист, потому что по мере ваших путешествий этих предметов станет очень много и будет некуда их вписывать.

И наконец правая колонка

Черты характера — Изюминка вашего персонажа при правильном выборе. Я слышал про варвара, который никого не бил пока его не ударят, и вместо драки всегда шел обниматься. Здесь просто достижения вашего персонажа в прошлом, или какая-нибудь его фишка.

Идеалы — Я рассматриваю как внутренние убеждения персонажа. То, во что он верит и к чему стремится. Лин стремится к васти, он верит в то, что золото решает любые проблемы, открывает любые двери, но им мало кто может пользоваться так как нужно.

Привязанности — Сантименты, события которые повлияли на то почему ваш персонаж стал именно таким, что ему дорого и подобное. К примеру Лин, выросший в богатой семье и выброшенный без копейки на улицу поклялся себе, что вернет себе статус и богатство, любыми целями, и что больше не доверится ни одному человеку до конца, как близок он бы ему не был.

Слабости — маленькие слабости есть у всех. Лин готов предать, и любит хвастаться своими похождениями и историями о том как он провел вокруг пальца всех, что не раз ему доставляло неприятности, но когда находился слушатель, который хотя-бы подавал признаки жизни, Лин выливал на бедолагу все что думал о себе любимом.

Умения и способности

Сюда пишем всякие способности без описаний, просто набор, как напоминалка, что они у вас есть. Сами описания, если нужны, лучше вынести на отдельные листы. Для заклинаний имеется отдельная страница, поэтому они сюда не вписываются. В случае с Лином я впишу сюда «Скрытая атака».

Получилось много текста и спасибо если дочитали до сюда. Примерно в таком виде я рассказываю новым игрокам на своих играх о их персонаже. И люди понимают, именно поэтому был выбран такой развернутый формат. Если возникли вопросы, с радостью отвечу на них в комментариях.

Играйте в хорошие игры, в том числе и в голове.

Источник

Adblock
detector