[LOL] Эффективное здоровье и уменьшение урона
17 Jul 2015 в 12:53
17 Jul 2015 в 12:53 #1
Раз некоторые люди не различают эти два разных термина и не умеют в теориокрафт, выдавая порой очень нелогичные цифры и путаясь в расчётах, давайте проясним некоторые вещи.
В Лиге Легенд у нас имеется три вида урона : физический, магический и чистый урон. И два вида брони : физическая и магическая. А так же имеется такой параметр, как количество здоровья. Физический урон можно уменьшить физической защитой, магический соответственно магической защитой. Чистый урон никакой бронёй уменьшить нельзя, поэтому если у вас в умении написано «наносит Х чистого урона», то оно нанесёт полностью по здоровью.
физическая защита — armor
магическая защита — magic resist — mres
чистый урон — true damage
здоровье — hp
Для различного теориокрафта и вычисления, насколько эффективен по хп тот или иной предмет, нам нужны два термина : уменьшение урона и эффективное здоровье (ехп).
Сначала разберём более простой термин : уменьшение урона. То или иное количество брони даёт нам уменьшение соответствующего урона на определённый процент и вычисляется по следующей формуле
Она довольно проста.
Если мы имеем 25 брони, то по верхней формуле у нас получается : 100\(100+25) = 0,8. Т.е. если вас будут бить на 100 урона, то в результате по вам будет попадать лишь 100*0,8= 80 урона. Уменьшение урона равно 20%.
Если мы имеем 100 брони, то 100\(100+100) = 0,5. Уменьшение урона в этом случае составляет 50%.
Нижняя формула нам нужна для того, чтобы считать, если у нас будет брони меньше, чем 0. Т.е. если у нас будет -25 брони, то 2-100\(100+25)= 1,2. Если будет 100 урона, то попадать будет соответственно на 120 урона.
График зависимости уменьшение урона от брони представлен ниже.
Он показывает, что каждая дополнительная единица брони даёт меньшее количество уменьшение урона, чем предыдущая. Для наглядности : увеличение брони с 0 до 1 и с 1 до 2 даст по одному проценту. А увеличение брони с 50 до 51 и с 51 до 52 даст 0,4%.
Другое дело — эффективное здоровье. Оно показывает нам, сколько мы должны получить урона прежде, чем умереть. Оно вычисляется по очень простой формуле : каждая единица брони даёт нам 1% к ехп. Т.е. если у вас будет 10 брони, то это даст 10% ехп. Если 100 брони, то 100%. Для простоты вычислений будем считать, что 10% это 0,1, а 100% это 1.
Оно так же различается, как и урон. Т.е. количество физического ехп будет отличаться от магического ехп.
Для наглядности разберём два примера :
1. У вас 1000 здоровья и 50 брони. В данном случае получается 1000*(1+0,5) = 1500 физического ехп. Это значит то, что по вам должны нанести 1500 физического урона, прежде чем убить. С другой стороны, если у вас 0 магической брони, то вам нужно нанести всего лишь 1000 магического урона, прежде чем убить.
2. У вас 2000 здоровья, 100 брони и 200 магического резиста. Это значит, что у вас 2000*(1+1) = 4000 физического ехп и 2000*(1+2) = 6000 магического ехп. С другой стороны, если вас будут бить чистым уроном, то у вас будет все те же 2000 здоровья.
График зависимости количества брони от количества ехп у нас прямой. Это значит, что у нас не работает правило, как это было с уменьшением брони. Т.е. каждая единица брони будет всегда давать 1% к ехп того или иного вида
Возможно у вас последует вопрос : но зачем нам два разных термина? Ответ очень прост : уменьшение урона используется системой самой игры, чтобы выдавать именно те цифры, которые вы видите на экране. Эффективное здоровье же нужно для различных подсчётов. Тут же хочу отметить, что каким бы вы способом не подсчитывали, сколько же вам потребуется получить урона от того или иного вида атак, результат у вас будет одинаков
Для примера : у вас есть 1000 здоровья, 50 брони.
Считаем по первому принципу : 50 брони дают 33,3% уменьшение урона. Т.е. если у вашего соперника автоатака стоит на 100 урона, то он будет бить лишь на 66,7. Отсюда получается, что при том количестве здоровья что у вас есть, вам нужно получить 1000\66,7=15 таких ударов, чтобы умереть.
А теперь проверим по второму : 50 брони дают 50% к ехп, или же у вас получается 1500 ехп. Если соперник будет бить так же по 100 урона, то ему потребуется 1500\100=15 ударов, чтобы умереть.
Как видите, в обоих принципах подсчёта у нас получилась одинаковая цифра. Но не следует путать их. Вы считаете либо по первому, либо по второму. Нельзя делать подсчёт сразу по двум. Т.е. у вас не должно получится 1500 ехп и ещё и 33,3% уменьшение урона, т.к. в этом случае вам потребуется нанести 22 раз по 66,7, чтобы убить, что неверно.
Если у вас остались какие то вопросы, задавайте их в теме, кое-что дополню, кое-что отредактирую, если уж совсем непонятно
Источник
Здоровье
Здоровье (зеленая полоса) в интерфейсе игры
Здоровье (англ. Health, или Health/Hit Points, HP) – численное обозначение жизни бойцов (чемпиона, миньона или монстра), строений (Нексуса, ингибитора, башни) и прочих игровых объектов (ловушки, тотемы и др.). Здоровье показывает, какое количества урона может выдержать боец, прежде чем умрет.
Содержание
Описание [ править | править код ]
Обозначение здоровья в виде числа является популярным решением во многих играх с элементами RPG, и League of Legends не является в этом исключением.
В интерфейсе игры здоровье отображается несколькими способами. Здоровье подконтрольного чемпиона отображается в нижней части интерфейса в виде полосы зеленого цвета, а также в формате X / Y поверх полосы, где X — текущее значение здоровья, а Y — максимальное.
Полоса здоровья над чемпионом
Здоровье других игровых объектов можно определить по полосе над их игровыми моделями.
- Тотемы и призываемые объекты схожей природы имеют разделенную на несколько отрезков полосу здоровья. Каждый отрезок обозначает количество атак, необходимых для его уничтожения.
- Миньоны имеют тонкую полосу без дополнительных указателей.
- Здоровье чемпиона для наглядности разделяется делениями. Каждое деление обозначает 100 единиц здоровья.
- Полоса здоровья больших и эпических монстров вдобавок показывает точное численное значение текущего здоровья.
С повышением уровня здоровье чемпиона увеличивается, чтобы отвечать возрастающему урону противников. Начальное предопределенное здоровье, которое имеет чемпион, а также здоровье, получаемое за уровень, называется базовым. Здоровье от любых иных источников: предметов, рун, умений и др. — называется дополнительным. Сумма базового и дополнительного здоровья формирует полное здоровье или запас здоровья.
Запас здоровья также может в контексте обозначать количество текущего здоровья.
Здоровье повышается вместе с уровнем с разной скоростью у разных чемпионов. Когда чемпион получает уровень, его текущий запас увеличивается на уровненную прибавку. Если текущий уровень чемпиона достигает нуля, тот умирает.
Здоровье как коэффициент [ править | править код ]
Здоровье в том или ином виде используется в качестве коэффициента расчета воздействия эффекта. В этом плане здоровье обладает несколькими особенными свойствами. Во-первых, для расчета может использоваться не только собственное здоровье, но и здоровье цели. Во-вторых, наряду с обычными вариантами учета здоровья: максимального или только дополнительного — для эффекта может учитываться текущий или недостающий запас здоровья.
Зависимость от текущего здоровья [ править | править код ]
Зависимость эффекта от текущего здоровья делает эффект полезным против целей с высоким уровнем здоровья и используется обычно в начале боя. Обычно, чтобы это умение не становилось совершенно бесполезным в бою с раненными врагами, оно имеет некоторый фиксированный минимальный урон. Урон против монстров также ограничен сверху.
Зависимость от недостающего здоровья [ править | править код ]
Зависимость от недостающего здоровья делает эффект полезным против израненных соперников и используется для нанесения финального удара по врагу. Из-за этой особенности умения с такой особенностью называют казнями.
Дополнительно стоит отметить несколько моментов. Первое: некоторые эффекты напрямую зависят от недостающего запаса здоровья (т.е. наносят урон в соответствии с тем, каков размер недостающего здоровья), в то время как у других с уменьшением здоровья жертвы изменяются характеристики эффекта (см. примеры). Второе: часть эффектов плавно меняется в соответствии с уменьшением здоровья жертвы, в то время как другие меняются скачкообразно при преодолении здоровьем жертвы определенного предела.
Примеры
Правосудие Демасии
Гарена — наносит урон, прямо равный недостающему здоровью жертвы.
Измученная тень
Морганы — увеличивается урон самого эффекта в зависимости от здоровья задетой жертвы.
Большой взрыв
Вейгара — урон увеличивается плавно и достигает определенного максимума.
Последний поцелуй
Эвелинн — урон увеличивается скачкообразно, когда у жертвы здоровье меньше определенной границы
Здоровье как ресурс [ править | править код ]
Среди чемпионов есть те, кто используют собственное здоровье в качестве ресурса, требуемого для активации умения. Ниже представлен весь список:
Если у чемпиона недостаточно здоровья для активации умения, оно либо будет недоступно, либо текущий запас здоровья опустится до 1. Убить себя таким способом чемпион не может.
Эффективное здоровье [ править | править код ]
Эффективное здоровье — это количество реального урона, который может получить чемпион до того как умрет. Данная модель вводится в расчеты поскольку практически любой боец в League of Legends обладает определенным количеством брони и сопротивления магии, которые снижают получаемый урон. Для каждого типа вводится т.н. физическое и магическое здоровье. В обоих случаях эффективное здоровье определяется как сумма обычного здоровья плюс 1% здоровья за каждую единицу соответствующей защитной характеристики. Формула расчета ниже:
- Физическое здоровье = Текущее здоровье × (1 + Броня / 100)
- Магическое здоровье = Текущее здоровье × (1 + Сопротивление магии / 100)
Например, у чемпиона 1000 здоровья . При отсутствии защиты ему нужно нанести 1000 урона от любого источника, чтобы убить. Если у чемпиона будет 50 брони , то его физическое здоровье станет равно 1000 × (1 + 50 / 100) = 1500. Это означает, что на самом деле ему нужно будет нанести уже 1500 физического урона, чтобы убить.
Для случая смешанного урона формула приобретает более сложный вид:
Увеличение запаса здоровья [ править | править код ]
Каждый чемпион обладает начальным ненулевым запасом здоровья. С каждым уровнем этот запас здоровья повышается. Также здоровье можно получить от предметов, рун и редких умений.
Предметы [ править | править код ]
Ошибка Lua в Модуль:ItemData на строке 629: attempt to index field ‘stats’ (a nil value).
Руны [ править | править код ]
Способы восстановления здоровья [ править | править код ]
- За счет восстановления здоровья
- Возвращение к платформе призывателей (только в Классических режимах )
- При помощи эффектов лечения от умений, заклинаний призывателя, а также вампиризма,
вытягивания , некоторых рун.
- Получение нового уровня
- Убийство монстра, у которого есть Печать восстановления (
Древний краг ,
Алый остроклюв ,
Двухголовый волк мрака ,
Громп и Речной крабРечной краб )
Противодействие накоплению здоровья [ править | править код ]
Накопление здоровья при помощи предметов является одной из основных тактик Танков . Для противодействия этому используются умения и иные эффекты, позволяющие наносить урон, зависящий от максимального запаса здоровья цели.
Стоимость характеристики [ править | править код ]
Если за эталон взять самый дешевый базовый предмет на здоровье — Рубиновый кристалл , то стоимость 1 здоровья составляет
2.667
Источник