Статьи D&D 5 — Игровые механики — Основные формулы
Основные формулы
- Источник: « Player’s handbook »
Модификатор характеристики: (Характеристика — 10) / 2. Округление в меньшую сторону.
Атака ближнего боя: 1d20 + Мастерство + СИЛ (ЛОВ для изящного оружия)
Урон ближнего боя: Кость оружия + СИЛ (ЛОВ для изящного оружия)
Атака дальнего боя: 1d20 + Мастерство + ЛОВ (СИЛ для метательного оружия)
Урон дальнего боя: Кость оружия + ЛОВ (СИЛ для метательного оружия)
Атака заклинанием: 1d20 + Мастерство + Модификатор характеристики сотворения заклинания
Урон заклинания: индивидуален для каждого заклинания
Сложность спасброска от заклинания: 8 + Модификатор характеристики + Мастерство
Спасбросок: 1d20 + Модификатор характеристики
Порядок ходов в бою: 1d20 + Инициатива (ЛОВ)
Пассивная внимательность: 10 + МДР (Внимательность)
Стабилизация умирающего: 1d20 + МДР (Медицина) — Сл:10
Применение инструментов: 1d20 + Модификатор характеристики (скажет ДМ) + Мастерство
-
- Материал взят из pdf-версии перевода «Player’s handbook» от студии «PHantom». 2016
- Над pdf-версией работали:Редактор: Landor; Переводчики студии «PHantom»; Верстка: Всеволод Важов «Hextor»; Шрифты: Stivie.
Галерея
На данный момент в галерее нет изображений. Вы можете их добавить.
Источник
Статьи D&D 5 — Игровые механики — Состояния
Состояния
- Источник: « Player’s handbook »
Состояния различными способами изменяют возможности существа и могут являться следствием заклинания, классового умения, атаки чудовища или другого эффекта. Большинство состояний, вроде состояния «ослеплённый», негативны, но некоторые из них, например, «невидим», могут быть полезны.
Состояние длится до тех пор, пока не будет прервано (например, состояние «сбитый с ног» прерывается, когда существо встаёт) или в течение времени, которое указано в эффекте, вызвавшем это состояние.
Если разные эффекты вводят существо в одно и то же состояние, каждый из случаев имеет отдельную длительность, но эффекты состояния не становятся сильнее. Существо либо имеет состояние, либо не имеет его.
Приведённые ниже описания определяют, что происходит с персонажем в том или ином состоянии.
БЕССОЗНАТЕЛЬНЫЙ
- Находящееся без сознания существо «недееспособно» (см. состояние), не способно перемещаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение.
- Существо роняет всё, что держит, и падает ничком.
- Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости. Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
- Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 фт. от него.
ИСПУГАННЫЙ
- Испуганное существо совершает с помехой проверки характеристик и броски атаки, пока источник его страха находится в пределах его линии обзора.
- Существо не способно добровольно приблизиться к источнику своего страха.
ИСТОЩЕННЫЙ
Некоторые особые способности и опасности окружающей среды, такие как недоедание и длительное воздействие очень низких или высоких температур, могут стать причиной состояния, называемого истощением. Истощение делится на шесть степеней. Эффект даёт существу ту или иную степень истощения, согласно описанию.
Степень | Эффект |
1 | Помеха при проверках характеристик |
2 | Скорость уменьшается вдвое |
3 | Помеха при бросках атаки и спасбросках |
4 | Максимум хитов уменьшается вдвое |
5 | Скорость снижается до 0 |
6 | Смерть |
Если существо, уже находящееся в состоянии истощения, подвергается воздействию другого эффекта, вызывающего истощение, его текущая степень истощения повышается на значение, указанное в описании эффекта.
На существо воздействуют эффекты не только текущей степени истощения, но и более слабых степеней. Например, существо на 2 степени истощения перемещается в два раза медленнее и совершает с помехой проверки характеристик.
Эффект, снимающий истощение, понижает его степень согласно описанию эффекта, вплоть до окончания действия истощения, если степень истощения существа становится ниже 1.
Продолжительный отдых снижает степень истощения на 1, при условии, что существо что-нибудь съесть и выпьет.
НЕВИДИМЫЙ
- Невидимое существо невозможно увидеть без помощи магии или особого чувства. С точки зрения скрытности существо считается сильно заслонённым. Местонахождение существа можно определить по шуму, который оно издаёт, или по оставленным им следам.
- Броски атаки по невидимому существу совершаются с помехой, а его броски атаки — с преимуществом.
НЕДЕЕСПОСОБНЫЙ
- Недееспособное существо не может совершать действия и реакции.
ОГЛОХШИЙ
- Оглохшее существо ничего не слышит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со слухом.
ОКАМЕНЕВШИЙ
- Окаменевшее существо, а также все немагические предметы, которые оно несёт или носит, трансформируется в твёрдое инертное вещество (как правило, в камень). Его вес увеличивается в 10 раз, и оно перестаёт стареть.
- Существо «недееспособно» (см. состояние), не способно двигаться и говорить, а также не осознаёт своё окружение.
- Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
- Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
- Существо получает сопротивление ко всем видам урона.
- Существо получает иммунитет к ядам и болезням. Если яд или болезнь уже действовали на существо, их действие приостанавливается, но не исчезает.
ОПУТАННЫЙ
- Скорость опутанного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
- Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки — с помехой.
- Существо совершает с помехой спасброски Ловкости.
ОСЛЕПЛЁННЫЙ
- Ослеплённое существо ничего не видит и автоматически проваливает все проверки характеристик, связанные со зрением.
- Броски атаки по такому существу совершаются с преимуществом, а его броски атаки совершаются с помехой.
ОТРАВЛЕННЫЙ
- Отравленное существо совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
ОЧАРОВАННЫЙ
- Очарованное существо не может атаковать того, кто его очаровал, а также делать его целью умения или магического эффекта, причиняющего вред.
- Искуситель совершает с преимуществом все проверки характеристик при социальном взаимодействии с очарованным существом.
ОШЕЛОМЛЁННЫЙ
- Ошеломлённое существо «недееспособно» (см. состояние), не способно перемещаться и говорит, запинаясь.
- Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
- Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.
ПАРАЛИЗОВАННЫЙ
- Парализованное существо «недееспособно» (см. состояние) и не способно перемещаться и говорить.
- Существо автоматически проваливает спасброски Силы и Ловкости.
- Броски атаки по парализованному существу совершаются с преимуществом.
Любая атака, попавшая по такому существу, считается критическим попаданием, если нападающий находится в пределах 5 фт. от существа.
СБИТЫЙ С НОГ/ ЛЕЖАЩИЙ НИЧКОМ
- Сбитое с ног существо способно перемещаться только ползком, пока не встанет, прервав тем самым это состояние.
- Существо совершает с помехой броски атаки.
- Броски атаки по существу совершаются с преимуществом, если нападающий находится в пределах 5 фт. от него. В противном случае броски атаки совершаются с помехой.
СХВАЧЕННЫЙ
- Скорость схваченного существа равна 0, и оно не получает выгоды ни от каких бонусов к скорости.
- Состояние оканчивается, если схвативший становится недееспособен (см. состояние).
- Это состояние также оканчивается, если какойлибо эффект выводит схваченное существо из зоны досягаемости того, кто его удерживает, или из зоны удерживающего эффекта. Например, когда существо отбрасывается заклинанием волна грома.
-
- Материал взят из pdf-версии перевода «Player’s handbook» от студии «PHantom». 2016
- Над pdf-версией работали:Редактор: Landor; Переводчики студии «PHantom»; Верстка: Всеволод Важов «Hextor»; Шрифты: Stivie.
Галерея
На данный момент в галерее 3 изображения. Вы можете добавить больше изображений.
Источник
Метод ДнД. Создаем персонажа. Физиология
Продолжаем препарировать нашего персонаж и добираемся до физиологии. Рискну предположить, что многие не часто задумываются о том, как сильно этот параметр влияет на развитие персонажа. Давайте рассмотрим под микроскопом.
Большая часть информации есть по ссылке, но там все на английском, здесь мой авторский перевод и комментарии. http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/ability-scores/
Я предпочитаю считать, что у персонажа есть шесть параметров. При необходимости в соответствии с вашим миром вы можете добавить дополнительные. Эти трогать крайне не рекомендую.
Система предполагает, что параметры имеют значение от одного до двадцати. Очень редко значения характеристик преодолевают этот своеобразный потолок. Обычно у действительно очень крутых персонажей, которые в одиночку могут раскидать большой отряд разбойников в лесу, например. Важный момент.
Также следует понимать, что среднее сферическое значение характеристики 10. Оно не дает никаких бонусов. Влияние характеристики на способности может быть отрицательным. Чтобы его посчитать пользуемся формулой (значение характеристики – 10)/2. Полученное значение округляем вниз. Как видим, 10 дает нулевой бонус, 11 также не даст никакого бонуса, при значении 12 бонус будет равен единице, а при 9 – это будет своеобразный дебаф «-1».
Обыватель в среднем имеет 60 очков характеристик, по десять в каждой из шести. Герой – 60-84 (от 10 до 14 в каждой характеристике соответственно)
Сила. Самое утилитарное применение – посчитать, сколько же ваш человек может утащить на себе ценного скарба. Различий между девушками и парнями, имеющими одинаковую силу, в этом параметре нет. Это важно.
Пробежимся по значениям силы с примерами.
0 – бестелесное существо. Призрак, дух.
1 – существо настолько слабо, что не может двигаться. Находится без сознания.
2, 3 – существо нуждается в помощи, чтобы стоять. Может быть опрокинуто порывом легкого ветра.
4, 5 – существо теряет равновесие, размахивая чем-то увесистым.
6, 7 – приложив усилие, существо может толкать объект веса, равного его собственному.
8, 9 – существо испытывает трудности в поднятии тяжелых объектов.
10, 11 – существо может толкать существо такого же веса достаточно эффективно.
12, 13 – существо переносит тяжелые объекты на короткие дистанции.
14, 15 – у такого существа уже видна развитая мускулатура. Может бросать небольшие предметы на внушительные дистанции.
16, 17 – существо может переносить тяжелые объекты одной рукой.
18, 19 – существо может ломать хрупкие материалы, такие как дерево, голыми руками.
Сила также влияет на урон, который наносится оружием ближнего боя, иногда влияет на урон из луков. Отвечает за такие навыки как плавание и карабканье. (По навыкам скорее всего будет отдельная статья, здесь я не буду на этом останавливаться)
Ловкость. Определяет подвижность, рефлексы и чувство баланса.
0 – существо не может двигаться, но находится в сознании.
1 – существо частично подвижно, чаще всего парализовано.
2, 3 – существо не может передвигаться без существенных усилий.
4, 5 – существо все еще с трудом передвигается.
Чаще всего при значениях 2-5 мастера придерживаются политики «существо парализовано», особенно если это касается гуманоидных рас.
6, 7 – у существа замедлена реакция.
8, 9 – существо передвигается медленно, его ноги заплетаются.
10, 11 – существо может поймать маленький брошенный объект. Это среднестатистическая ловкость человека!
12, 13 – существо может атаковать большие цели на расстоянии.
14, 15 – существо может поймать или уклониться от снаряда, двигающегося со средней скоростью.
16, 17 – существо может атаковать маленькие цели на расстоянии.
18, 19 – очень легко передвигается, может атаковать движущиеся маленькие цели на расстоянии.
Ваша ловкость отвечает за то, попадете ли вы выстрелом по цели. В некотором роде улучшает вашу броню – модификатор ловкости добавляется к ее значениям в определенное время, что очень помогает выживать во время боя.
Влияет на навыки скрытности, ловкости рук, акробатики, обезвреживания ловушек, полета, верховой езды, скрытности.
Также ловкость может спасти вас от атак по площади. Вы можете увернуться и получить половину урона (а при должных навыках не получить его совсем), если выигрываете спасбросок реакции.
Падаете в яму? Не беда, ловкость поможет. Кроме того, некоторые мастера снижают урон от падения при успешной проверке ловкости.
И самое вкусное в конце. Ловкость зачастую определяет, кто раньше начнет действовать в бою. Запомните этот момент, к нему мы вернемся позже.
Телосложение определяет здоровье вашего персонажа и его выносливость.
У таких существ, как нежить и големы этот параметр отсутствует. При расчете их очков здоровья и спасбросков используется значение 10.
0 – пациент скорее мертв, чем жив.
1 – иммунная система очень слабая, организм плохо реагирует на внешние раздражители.
2, 3 – существо очень хрупкое, часто более.
4, 5 – любое прикосновение может оставить на теле существа синяк.
6, 7 – очень легко подхватывает различные вирусы и инфекции.
8, 9 – повышенная утомляемость, неспособность выдержать полный рабочий день
10, 11 – болеет умеренно. Среднестатистическое телосложение человека!
12, 13 – может принять несколько ударов, прежде чем потеряет сознание.
14, 15 – существо способно работать по 12 часов в сутки.
16, 17 – игнорирует большинство болезней.
18, 19 – существо способно не спать несколько дней подряд.
Спасбросок телосложения спасает персонажа если он отравился или заболел. Если персонаж получил урона больше, чем половина его очков здоровья, он также делает спасбросок. Выиграл – выжил, нет… ну, вы поняли.
Мудрость определяет силу воли персонажа, здравый смысл, интуицию и понимание.
Этот параметр отвечает за такие навыки как лечение, внимательность, выживание, определение мотивов других персонажей, а также определяет успешность в освоении профессий.
Мудрость персонажа помогает ему противостоять воздействиям на его разум. Так называемый спасбросок воли.
0 – существо в коме.
1 – существо не способен мыслить, едва-едва осознает себя.
2, 3 – существо редко замечает важные и выдающиеся предметы, людей.
4, 5 – существо не способно к планированию своих действий.
6, 7 – существо безумно, окружающим кажется, что у него нет здравого смысла.
8, 9 – существо забывает пути решения проблемы, даже если придумало их, до того, как не столкнется с ней опять.
10, 11 – существо способно планировать и принимать осознанные решения большую часть времени.
12, 13 – существо может чувствовать, когда человек расстроен.
14, 15 – существо может понять, что не так в определенной ситуации, поймать кого-то на лжи.
16, 17 – существо очень хорошо понимает людей, их мотивы, последствия некоторых действий.
18, 19 – существо часто рассматривается как источник вселенской мудрости, помощник, наставник.
Харизма отвечает за притягательность персонажа, его лидерские качества, нередко и внешность.
Этот модификатор отвечает за навыки дипломатии, запугивания, перевоплощения, ухода за животными (а вы попробуйте еще с ними договоритесь, если вы им не понравились!), блефа, выступления и использования магических предметов.
0 – существо в коме.
1 – существо кажется блеклым, невыразительным. Пустое место.
2, 3 – у такого существа есть минимальная способность к принятию самостоятельных решений.
4, 5 – существо не осознает потребности других, у него отсутствует чувство сопереживания.
6, 7 – существо воспринимается как грубиян, хам. С ним не интересно, его сторонятся.
8, 9 – с существом редко общаются, оно кажется скучным и неинтересным, но если никого больше нет – то сойдет.
10, 11 – существо понимает большинство традиций общества и почти всегда действует приемлемо.
12, 13 – такие существа интересные собеседники, обычно знают, что рассказать.
14, 15 – такие существа всегда найдут интересную историю, которая достигнет души собеседника.
16, 17 – популярное существо, с ним здороваются на улицах, его знают.
18, 19 – существо сразу же нравится окружающим.
Интеллект определяет, насколько хорошо вашему персонажу учиться и рассуждать. Напрямую влияет на количество известных языков. Отвечает за такие навыки как лингвистика, крафт, оценка, знания, искусство магии.
0 – существо в коме
1 – существо не способно логически мыслить, живет на инстинктах.
2, 3 – существо с таким интеллектом – животное. Живет на инстинктах, но может быть обучено.
4, 5 – существо может говорить, но в моменты эмоциональной перегрузки переходит на язык жестов.
6, 7 – глупое медлительное существо, часто путает слова, правила их употребления, имеет проблемы с произношением.
8, 9 – существо имеет проблемы в построении логических цепочек. Практически сразу забывает все неважное.
10, 11 – существо знает все, что необходимо для выживания.
12, 13 – очень логичное существо, которое знает намного больше, чем необходимо для выживания. Способно изобретать что-то новое, подхватывать чужие идеи.
14, 15 – существо решает большинство проблем без видимых усилий. Способно решать математические задачи и головоломки в уме достаточно точно.
16, 17 – существо способно легко и быстро изучать новое, легко адаптируется к изменяющимся условиям.
18, 19 – существо-гений.
В первой части упоминалась такая часть персонажа, как способности. Она целиком и полностью зависит от классов. В следующей статье начнем их рассматривать
Источник