Резисторезы — зачем они нам, и где их взять
#1 AbstractGaze
- Город Ростов-на-Дону
- Часть I Вводная.
- Часть II Как работают Резисторезы
- Часть III Зачем мне это все читать, да еще и понимать?
- Часть IV Какие бывают сопротивления.
- Часть V Где взять Резисторезы.
- Часть VI Некоторые исключения и особенности.
- Часть VII Эффективность Резисторезов.
- Часть VIII Вопросы — Ответы.
Резисторезы такого класса между собой никак не суммируются, срабатывает только один — с наибольшим значением.
С ними более логично, как и должно быть, они так же вычитаются, но в чем тогда разница?!
Этот класс Резистореза, как и первый — не суммируется с себе подобными, работает только сильнейший. При этом он работает как множитель, с некоторой особенностью описанной в начале в общией формуле.
Этот класс Резистореза имеет разную эффективность, о чем написано в Части VI данного руководства. В большинстве случаев, этот класс хуже чем предыдущие два, и его использование требует полного понимания принципов работы Резисторезов.
- Fire Resistance / Сопротивление огню
- Cold Resistance / Сопротивление холоду
- Lighting Resistance / Сопротивление молнии
- Poison & Acid Resistance / Сопротивления яду и кислоте
- Piercing Resistance / Сопротивление проникающему урону
- Bleeding Resistance / Сопротивление кровотечению
- Vitality Resistance / Сопротивление урону жизни
- Aether Resistance / Сопротивление эфиру
- Chaos Resistance / Сопротивление хаосу
- если не указано название Сопротивления — значит Резисторез уменьшает ВСЕ сопротивления, кроме сопротивлений контроля, таких как Stun / Оглушение или Trap / Ловушки, Freez / Охлаждение и др.
- если указано Elemental Resistance / Сопротивление стихийному урону — то значит все три стихийных сопротивления будут уменьшены.
Примечание: Elemental / Стихии в игре подразумевают Fire / Огонь, Cold / Холод и Lighting / Молния, как сопротивления, так и урон. - если указано Physical Resistance — то это сопротивление защищает от таких типов урона как Physical / Физический и его dot / временной версии Internal Trauma / Внутренние травмы.
Примечание: dot или damage over time — урон с течением времени или временный.
В Grim Dawn все типы урона, которые наносят урон несколько секунд являются временными. Тот же Всепожирающий рой — только Урон кровотечением является временным и может например критовать. Урон здоровью при этом не является временным, хотя и наносится каждую секунду пока действует навык. Временная версия, у него называется Vitality Decay / Урон разложением — имейте это ввиду.
Источник
Grim dawn сопротивление урону здоровья
9,992 | уникальных посетителей |
298 | добавили в избранное |
Когда вы исследуете мир Grim Dawn охваченный войной, то неизбежно столкнетесь с существами и даже людьми, которые будут пытаться навредить вам.
Но прежде чем отправиться на уничтожение орд врагов, жаждущих уничтожить последние остатки человечества, важно узнать о механике боя.
Возможность поразить и нанести критический удар напрямую зависит от вашего Навыка Атаки(OA:Offensive Ability) и Навыка Защиты(DA:Defensive Ability) вашей цели. Когда ваш OA выше, чем DA врага, ваши шансы попасть и нанести критический удар увеличиваются.
Продолжая увеличивать ваш OA, вы достигните высоких критических множителей. Самый высокий возможный критический множитель x3.5, но для достижения этого порога, вы должны либо значительно быть выше уровнем вашего врага, либо потратить много сил на увеличение вашего OA.
Атаки оружием и навыками, полагаются на ваш OA, следовательно OA является важной характеристикой для любого персонажа. OA и DA могут быть увеличены за счет Искусности и Телосложения (Cunning and Physique) соответственно, а так же с помощью экипировки и навыков.
По мере открытия новых способностей, вы натолкнетесь на навыки, которые имеют % Урона Оружием. Это означает, что умение берет урон и эффекты, которые вы наносите при обычной атаке и умножает на отображаемый процент. А так же включает кражу жизни, бонус магического урона и умения предметов, которые срабатывают с шансом при атаке.
Пример: 125% Урон Оружием на умении возьмет вашу базовую атаку и умножит её на x1.25
Урон на экипировке принимает две формы: Прямой и Процентный. Первый относится только к вашим атакам оружием, и не увеличивает урон от ваших умений, если только они не включают в себя % Урона Оружием. При обнаружении на оружии, бонус Прямого урона применяется только к этому оружию.
Процентные бонусы к урону влияют на весь наносимый урон данного типа, который включают в себя умения и оружие. Так например, если у вас есть 20% бонус к Огненному Урону, все ваши огненные умения получат увеличенный урон, аналогично любому огненному урону с ваших атак оружием.
Стихийный Урон (или элементальный Elemental) представляет собой сочетание трех основных магических элементов: Огонь, Холод и Молнии. Когда он представляет собой Прямой Урон, повреждения будут делиться поровну: 1/3 от огня + 1/3 от холода + 1/3 от молнии.
Процентный Стихийный Урон это бонус в полную силу ко всем трем стихиям. Он не делится поровну. Это дает хорошую возможность увеличить несколько типов урона одновременно.
Обратите внимание, что бонусы Стихийного урона не применяются для горения, обмораживания и электричества.
Процент Урона Значению Жизни уменьшает часть текущего уровня жизни монстра. Это приводит к тому, что чем меньше жизни у врага, тем менее эффективен % Урон Значению Жизни. Урон не является временным снижением максимального здоровья цели.
Обратите внимание, что Герои и Боссы имеют высокую устойчивость к урону данного типа.
Процент Урона с Атаки Конвертированный в Здоровье, является формой кражи жизни в Grim Dawn. Он работает по разному в зависимости от того, найдете вы такой бонус на экипировке или на навыке. Если на экипировке, то кража жизни относится только к атакам с вашего оружия. Но если вы используете навык со свойством % Урона Оружием, то соответственно с этим навыком будет работать кража жизни, если она имеется на экипировке. Бонус кражи жизни из набожности работает аналогично бонусу из экипировки.
При обнаружении этого свойства на умении, Процент Урона с Атаки Конвертируемый в Жизнь применяется ко всему урону умения.
Обратите внимание, длительный урон (DOT) не работает с механикой вампиризма.
Некоторые способности в Grim Dawn пассивно активируются во время ваших атак оружием. В классах Солдата и Ночного Клинка есть несколько примеров. Каждая такая способность имеет шанс активации, который отображается в процентах. Это означает, что во время каждой вашей базовой атаки, у вас будет шанс использовать одну из способностей, вместо обычной атаки.
Обратите внимание, базовой атакой также считаются навыки Ритм (Cadence) [2 удара из 3 если быть точнее] у Солдата, Дикость (Savagery) у Шамана, Огненный Удар (Fire Strike) у Подрывника и другие, где анимация атаки подобна анимации обычной атаки.
По мере прокачки таких умений, их шанс активации растет. В итоге общий шанс активации пассивных способностей оружия может выйти за пределы 100%. Когда такое случается, все ваши обычные атаки будут заменены на умения, а их шанс активации будет влиять на частоту срабатывания относительно друг друга.
Чтобы узнать больше о Навыках Предметов, посетите страницу Навыки предметов [vk.com] .
Щиты являются отличным оборонительным вариантом для слота левой руки. Когда вы будете атакованы, будучи экипированы щитом, у вас будет шанс блокировать часть урона (щиты блокируют любой тип урона). Если блокировка срабатывает, вы не сможете снова блокировать атаки, пока время восстановления щита не пройдет. Это время может быть уменьшено с помощью различных навыков и экипировки.
Некоторые способности могут использовать щит при ударе, вместо вашего оружия. В таком случае % Урона Оружием в умении будет использовать урон щита, вместо оружия в вашей правой руке.
В Grim Dawn есть множество способов, с помощью которых вы можете сдержать атакующих вас врагов. Эти эффекты известны как Эффекты Контроля. Ниже приведены различные эффекты игроков (и монстров) которые можно использовать для преимущества в бою:
- Оглушение [Stun] — этот эффект прекращает все действия цели на время его длительности.
- Заморозка [Freeze] — этот эффект прекращает все действия на время его длительности.
- Окаменение [Petrify] — этот эффект прекращает все действия на время его длительности.
- Нокдаун [Knockdown]— этот эффект отправляет врага в полет и бросает на землю. Цель поднимается в конце длительности. Игроки имеют иммунитет к нокдауну.
- Ловушка [Trap] — этот эффект обездвиживает цель на время длительности. Это особенно полезно против монстров с ближней атакой.
- Замешательство [Confusion] — этот эффект заставляет цель блуждать на время длительности. Игроки имеют иммунитет к замешательству.
- Страх [Fear] — этот эффект заставляет цель убегать от наславшего, на время его длительности. Игроки имеют иммунитет к страху.
- Сон [Sleep] — этот эффект прекращает все действия на время длительности, но закончится раньше если цель получит урон.
- Обращение [Convert] — этот эффект заставляет цель сражаться на вашей стороне на время длительности. Игроки имеют иммунитет к обращению.
- Замедление [Slow] — этот эффект уменьшает скорость атаки, заклинаний, передвижения или сразу все три для цели на время длительности.
В Grim Dawn есть множество эффектов, которые могут быть применены из нескольких различных источников. Каждый раз, когда это происходит, самый сильный эффект всегда имеет приоритет. Например, если два игрока в сетевой игре имеют одинаковую активную ауру, то игрок, который потратил больше очков в навык ауры, получает бонусы своей ауры, в то время как аура другого игрока не будет давать бонусов.
Это работает аналогично для Дебаффов (ослабляющие эффекты). Если вы примените % уменьшение урона монстра, используя навык, а затем наложите тот же эффект с атаки оружием, только самый сильный отрицательный эффект вступит в силу. Эффекты не складываются. Если же сильный эффект имеет меньшую длительность, чем наложенный слабый, то слабый эффект становится активным, как только истекает время короткого сильного. Исключением из этого правила являются дебаффы, которые изменяют конкретные характеристики или сопротивления, например как -% Сопротивление Урону Здоровья (Vitality). Если два названных по-разному навыка (Пример: Проклятие Слабостью и Всепожирающий Рой [Curse of Frailty and Devouring Swarm]) оба уменьшают одно сопротивление на -%, то эффект будет складываться, поскольку это два уникальных навыка, изменяющих одни и те же атрибуты.
Эффекты Длительного Урона (DoT) отличаются. В отличие от дебаффов, DoT’ы складываются из различных источников и всегда дают полный урон. Например вы применили яд с вашего оружия, и затем другой ядовитый эффект с заклинания, оба будут наносить полный урон.
Запас Сил является вторичной системой регенерации здоровья, которая активируется вне боя. Он представлен желтым покрытием на вашей полоске здоровья. Всякий раз, когда Запас Сил активизируется, он тратится на восполнение вашего здоровья. Если он закончится, вы больше не сможете быстро восстановить здоровье вне боя. Для того, чтобы выйти из боя, вы не должны наносить или получать урон в течение 2,5 секунд.
Персонаж начинает с 300 пунктов, каждый восстанавливает 1% от максимального запаса здоровья. Это означает, что вы можете полностью восстановиться три раза, прежде чем запас сил закончится.
Запас Сил может быть восстановлен различными способами:
- Получение нового уровня
- Подобрав жизненную сущность или питательный рацион из поверженного врага или встречающихся сумок
- Найти Нетронутую Еду
- Смерть
- Поговорив с Поваром Ульгримом в Перекрестке Дьявола (Один раз за игровую сессию)
Зелья служат средством для восстановления вашего здоровья или энергии в случае чрезвычайной ситуации. Когда ваш навык или защита подвели, и вы оказались на волосок от смерти, самое время что бы выпить зелья.
Целебный Отвар восстанавливает 50% здоровья моментально, и еще 50% в течение нескольких секунд. Перезарядка между использованием 12 секунд.
Эликсиры Духа восстанавливают 33% + 500 вашей энергии мгновенно. Перезарядка между использованием 30 секунд.
Питомцы являются мощными спутниками, которых можно призвать на помощь. Это может быть кто угодно, от верного ворона до мрачного скелета. Питомцы растут отдельно от вас, им нужны специальные бонусы, найденные на экипировке и навыках, которые влияют только на ваших подопечных.
Некоторые питомцы длятся всего несколько секунд, в то время как другие могут быть вызваны без ограничения по времени. Некоторым питомцам также можно выдавать команды, такие как атаковать конкретные цели или передвижение. Такие питомцы будут отображать свое состояние здоровья в верхнем левом углу экрана. Контролируемые питомцы имеют три тактики: оборонительная, агрессивная и нормальная.
- Нормальная позиция по умолчанию используется при вызове питомца. Это баланс между оборонительным и агрессивным состоянием.
- Защитная позиция заставляет питомца оставаться рядом с вами, он будет атаковать все, что атакует вас.
- Агрессивная позиция позволяет питомцу свободно перемещаться и атаковать всех, кого он найдет в пределах своей видимости. Он будет активно нападать на врагов, даже тех, которые еще не трогали вас.
Как вы уже знаете, чем больше у вас брони, тем меньше физического урона вы получаете, но есть некоторые правила относительно того как функционирует броня, углубляющие данный аспект игры.
Броня в Grim Dawn обладает оборонным значением и значением поглощения. По умолчанию поглощение брони 70% для всей вашей экипировки. Всякий раз, когда вы получаете физический урон, ваша броня будет поглощать только часть, до процента поглощения брони, а остальной проходит минуя вашу броню, и бьет сразу по вам.
Несколько примеров:
- Вы атакованы и получили 100 единиц урона который приходится на торс со значением брони равным 50. В этом случае вы получите 65 единиц урона. 50 урона проходят по вам сразу, а остальные 50 которые получает броня уменьшаются в зависимости от поглощения(30% от 50), значит еще 15 единиц проходит по вам, в общей сложности 65.
- Вы атакованы и получили 100 единиц урона который приходится на голову со значением брони равным 124. В этом случае вы получите 30 единиц урона. Даже если ваша броня выше чем полученный урон, 30% урона всегда будет проходить из-за поглощения брони.
- Вы атакованы и получили 100 единиц урона который приходится на голову со значением брони равным 124, но на этот раз у вас есть 20% бонус к поглощению брони. В этом случае вы получите 16 единиц урона. Ваше поглощение брони составляет 70% * 1,2, или 84%, что позволило вам поглотить 84 единицы урона.
Навык Атаки (ОА) и Навык Защиты (DA) имеют решающее значение как для вашего умения раздавать урон, так и для того что бы оставаться в живых. Если ваш навык атаки будет отставать от вашего уровня, вы увидите, что все больше и больше ваших атак будут проходить мимо. Кроме того, недостаточное количество Навыка Защиты позволит врагам не только попадать по вам чаще, но иногда и наносить разрушительные критические удары. Взаимодействие между OA и DA рассчитывается через следующую формулу:
Вероятность Удара (PTH) = ((OA Атакующего + 1000) – DA Защищающегося) / 10) – 15
В результате этого расчета вы получите шанс поразить цель. Вы можете заметить, что возможно получить шанс выше 100%, тогда растут только пороговые значения критического удара.
PTH Порог 1: 75 (множитель урона 1.0)
Если ваш PTH меньше чем 75, любые атаки будут с пониженным уроном. Множитель уменьшения брони эквивалентен вашему PTH деленному 75 (например если ваш PTH равен 70, вы нанесете 93.33% от обычного урона за удар, или 70/75). Довольно сложно опустить уровень PTH ниже чем 75, однако это может произойти против целей, которые значительно выше вас уровнем.
Например: PTH = 70, 70% нанести 93.33% урона, 30% промахнуться
PTH Порог 2: 90 (множитель урона 1.1)
После этого порога вы начнете наносить критические удары. Шанс критической атаки: PTH минус 90.
Если у вас 95% PTH, вы имеете шанс на критическую атаку 5%.
Если у вас 110% PTH, вы имеете шанс на критическую атаку 20%.
Критические Удары срабатывают с разными множителями, в зависимости от порога PTH.
Экипировка и умения дающие +% Критического урона, влияют на множитель урона.
Пример для 95% PTH:
5% промахнуться
95% * 95% = 90.25% нанести обычный урон
95% * 5% = 4.75% Критический Удар с множителем урона 1.1
Конвертация представляет собой специальный бонус, который изменяет один тип урона на другой. Как он работает, зависит от того находится он на навыке или на экипировке.
Порядок событий для преобразования выглядит следующим образом: Базовый навык> Навык Модификатор> Конвертация на навыке или модификаторе> Конвертация на Экипировке и Баффах>Экипировка, Аура, Пассивные
Экипировка
На экипировке конвертация влияет на весь урон который будет наносить ваш персонаж, независимо от источника.
Если у вас есть амулет, который 10% физического урона превращает в огонь, это означает, что 10% всего физического урона который у вас есть (независимо от источника) будет рассматриваться как огонь. Этот расчет производится до каких-либо бонусов, которые вы получаете к физическому урону от атрибутов, навыков и экипировки. Это означает, что вы можете изменить урон вашего оружия и навыков, чтобы удовлетворять % бонусам урона на вашей экипировке, открывая захватывающие возможности для гибридной сборки.
Навыки
На навыке конвертация влияет только на сам навык.
Если у вас есть навык, такой как Модификатор, который преобразует урон вашей атаки, то этот расчет выполняется перед любыми бонусами от других навыков, атрибутов или экипировки. Умение модификаторов по-прежнему применяются в первую очередь. Это означает, что если вы берете навык, который обычно наносит урон Эфиром и используете преобразование, чтобы он наносил урон Хаосом, то навык выигрывает от % Хаос урона, вместо % бонусов к Эфиру.
Итоговое Сопротивление = (Сопротивление цели — Тип 1 — Тип 2) * (100% -/+ Тип 3)
— если первый множитель положительный
+ если первый множитель отрицательный
Целочисленные — между собой никак не суммируются и при одновременном наложении срабатывает максимальный. Из текущего сопротивления просто вычитается указанное число. Пример: было 80% применили 22 снижение = стало 58%
Вычитающие процентные — они так же вычитают указанный процент сопротивления, но в отличии от перового типа, суммируются если из разных источников (разные навыки, предметы). Пример: было 80% применили -75% с одного умения и -30% с другого = стало -25%
Процентный — между собой никак не суммируются и при одновременном наложении срабатывает максимальный. При этом он работает как множитель, с некоторой особенностью описанной в начале в общей формуле.
Пример: было 80% применили 20% (80%*(100%-20%)) = стало 64%
Пример: было -40% применили 40% (-40%*(100%+40%)) = стало -56%
Источник