Меню

Dark souls 2 половина здоровья

Характеристики персонажа

Все характеристики в Dark Souls 2 влияют на персонажа определенным образом.

Характеристики (англ. Stats) — параметры персонажа, от которых зависят те или иные возможности, которые вы можете совершать; все характеристики влияют на персонажа определенным образом.Повышение характеристик происходит у Изумрудного Вестника. Кроме того, вы можете перераспределить очки у Стровен, отдав ей Сосуд Души.

Жизненная сила (Vigor)

Жизненная сила (англ. Vigor) — характеристика, определяющая общий запас здоровья персонажа в Dark Souls II.

Эффект: Повышает шкалу здоровья и сопротивляемость окаменению.
ЖЗН (VGR) Очки здоровья
1-20 +30
21-50 +20
51+ +5
ЖЗН (VGR) Сопротивление окаменению
1-25 +1 за 4 лвл
26+ +2,6 за 4 лвл

Примечания

  • Кольца Дракона, кольцо жизни, кольцо закреплённого, а также синий перстень повышают запас здоровья.
  • Порча Звучная плоть временно увеличивает запас здоровья.
  • Кроме того, запас здоровья также увеличивается при каждом повышении уровня, причем неважно какую характеристику вы повышали.

Стойкость (Endurance)

Стойкость (англ. Endurance) — характеристика, определяющая общую выносливость персонажа в Dark Souls II.

Эффект: Повышает запас сил, физическую защиту, устойчивость (Poise), немного увеличивает HP.
СТК (END) Очки здоровья
1-25 +2
26-50 +1
51+
СТК (END) Выносливость
1-20 +2
21+ +1
СТК (END) Физическая защита
1-50 +1,25
51+ +2,25

Примечания

  • Первое, второе, третье Кольца Дракона, Щит вместилища, Кольцо Закрепленного увеличивают запас выносливости.
  • Кольцо Клоранти ускоряет регенерацию выносливости.
  • Скорость восстановления выносливости зависит от загруженности.
  • В отличие от первой Dark Souls, здесь этот параметр больше не отвечает за % загруженности персонажа.

Физическая Мощь (Vitality)

Физическая мощь (англ. Vitality) — характеристика, определяющая максимальную нагрузку персонажа в Dark Souls II.

Эффект: Повышает грузоподъемность, физическую защиту, урон от окаменения, немного увеличивает HP
ФЗЧ (VIT) Очки здоровья
1-25 +2
26-50 +1
51+
ФЗЧ (VIT) Вес сняряжения
1-30 +1,5
31-50 +1
51+ +0,5
ФЗЧ (VIT) Физическая защита
1-50 +1,25
51+ +2,25
ФЗЧ (VIT) Сопротивление к яду
1-25 +1 за 4 лвл
26+ +2,6 за 4 лвл

Примечания

  • Шлем Вельстадта увеличивает параметр физической мощи на 1 единицу.
  • Шлем Венгарла увеличивает параметр физической мощи на 2 единицы.
  • Половник служанки увеличивает параметр физической мощи на 1 единицу.
  • Корона Топлого короля уменьшает параметр физической мощи на 1 единицу.

Ученость

Ученость (англ. Attunement) — одна из характеристик в игре Dark Souls II.

Повышение атрибута увеличивает:

  • число ячеек заклинаний;
  • скорость использования заклинаний;
  • число зарядов заклинаний;
  • ПДВ;
  • немного HP.

После 75 не дает слоты для заклинаний. Но увеличивает кол-во кастов для большинства заклинаний.

Ученость Кол-во слотов
0-9
10-12 1
13-15 2
16-19 3
20-24 4
25-29 5
30-39 6
40-49 7
50-59 8
60-74 9
75-99 10

Предметы, дающие дополнительные слоты

  • Шляпа черной ведьмы — +1 слот.
  • Южное ритуальное кольцо — +1/+2/+3 слота.

Сила (англ. Strength) — базовая характеристика в Dark Souls II.

Сила(STR) Очки здоровья
1-25
26-50 +1
50+ +0
Сила(STR) Бонус атаки силой
1-30 +2.3
31-40 +3.8
41-50 +1.5
50+ +0.8
Сила(STR) Физическая защита
1-50 +1.25
51+ +2.25

Эффект

  • Необходимо для требований у экипировки.
  • Увеличивается урон оружия с бонусом от силы.
  • Увеличивается физическая защита.
  • при повышении уровня увеличивается показатель очков здоровья.

Примечания

  • При двуручном хвате требование к силе снижается в два раза (например, оружие, требующее 40 силы, в двуручном хвате требует лишь 20). При нечётном значении эффект работает в сторону уменьшения показателя (например, лёгкий арбалет имеет показатель 13, но использовать его можно и с параметром 6 от силы).

Предметы, увеличивающие силу

  • Старый растительный бальзам увеличивает показатель силы на 5 пунктов на 2 минуты.
  • Кольцо силы увеличивает показатель силы на 5 пунктов.
  • Щит вместилища увеличивает показатель силы на 4 пункта.
  • Корона Топлого короля увеличивает показатель силы на 1 пункт.
  • Кольцо клинков увеличивает бонусный урон от силы.
  • Кольцо Флинна увеличивает бонусный урон в зависимости от показателя ФЗЧ игрока и его загруженности.

Ловкость

Ловкость (англ. Dexterity) — базовая характеристика в Dark Souls II.

ЛВК(Dex) Очки здоровья
1-25 +2
26-50 +1
51+ +0

ЛВК(Dex) Бонус атаки кровотечения
1-25 +4.5
26-40 +3
41-50 +1.5
51+
ЛВК(Dex) Бонус атаки ловкостью
1-30 +2.3
31-40 +3.8
41-50 +1.5
51+ +0.8
ЛВК(Dex) Физическая защита
1-50 +1.25
51+ +2.25

Эффект

  • Необходима для требований у экипировки.
  • Увеличивается урон оружия с бонусом от ловкости.
  • Увеличивается урон оружия с бонусом от яда.
  • Увеличивается урон оружия с бонусом от кровотечения.
  • Увеличивается физ. защита.

Примечания

  • Винный бальзам повышает параметр Ловкости на 5 единиц на некоторое время.
  • Кольцо ловкости увеличивает параметр ловкость на 5 единиц.
  • Шлем Кейла увеличивает параметр ловкость на 2 единицы.
  • Щит вместилища увеличивает параметр ловкость на 4 единицы.
  • Рабочий крюк увеличивает параметр ловкости на 5 единиц.

Адаптируемость

Адаптируемость (англ.Adaptability) — базовая характеристика в Dark Souls II.

АДП(Adp) Очки здоровья
1-25 +2
26-50 +1
51+ +0
АДП(Adp) Бонус атаки ядом
1-30 +4.5 за 4 лвл
31-70 +3 за 4 лвл
71+ +1.5 за 4 лвл
АДП(Adp) Сопротивления
12-40 минимальный прирост
41+ +0
АДП(Adp) Подвижность
1+ +0.75 (до 110)
1+ +0.105 ( после 110)

Эффект

  • Увеличивается сопротивление проклятью, окаменению, яду и кровотечению.
  • Увеличивается урон оружия с бонусом от яда.
  • Увеличивается подвижность.
  • Увеличивается баланс (повышается от меньшей из двух характеристик — стойкость или адаптируемость).

Интеллект

Интеллект (англ. Intelligence) — необходимое требование для некоторой экипировки и заклинаний волшебства и порчи в игре Dark Souls II.

Повышение атрибута увеличивает:

  • Бонус магической атаки;
  • Бонус огненной атаки;
  • Бонус атаки тьмой;
  • Сопротивляемость выше перечисленным стихиям;
  • Скорость каста;
  • Немного HP.

Предметы, повышающие интеллект

  • Черный капюшон- +2 ед.
  • Капюшон хаоса — +3 ед.
  • Королевская корона- +3 ед.
  • Маска Колдуна- +2 ед.
  • Капюшон мудреца дракона- +1 ед.
  • Шлем Архидракона- +1 ед.
  • Черный капюшон Полого мага- +1 ед.
  • Черный капюшон Лейдии- +1 ед.
  • Темная маска- + 1 ед.
  • Капюшон пустынной волшебницы- + 3 ед.
  • Капюшон ведьмака- + 1 ед.
  • Шляпа лунной бабочки- +1 ед.
  • Лунная шляпа- +2 ед.
  • Корона Топлого короля- +1 ед.
  • Белый капюшон Полого мага- +1 ед.
  • Щит вместилища- 1 ед.
  • Кольцо знания- 5 ед.
  • Бальзам из черной травы- 5 ед.

Вера (англ. Faith) — одна из характеристик персонажа, необходимая для некоторой экипировки и заклинаний чудес и порчи в Dark Souls II.

Каждое очко атрибута дает:

  • Бонус к урону молнией;
  • Бонус к урону огнем;
  • Бонус к урону тьмой;
  • Бонус к атаке кровотечением;
  • Сопротивляемость вышеперечисленным эффектам и стихиям;
  • Увеличенную скорость каста;
  • Небольшую прибавку к HP.

Источник

15 вещей, которые нужно знать о Dark Souls 2

Сегодня Dark Souls 2 вышла на PC. Предлагаем ряд предупреждений для новичков, касающихся как геймплея, так и несбыточных ожиданий.

обновленный 7 июня 2014 г. 21:25

отправил 25 апреля 2014 г. 19:56

Поскольку мы ранее опубликовали рецензию господина Сливы, у меня не было необходимости торопиться с прохождением Dark Souls 2. В итоге я закончил ее буквально сегодня. Несмотря на то, что игра по-прежнему очень увлекательна (и из пока что вышедших в этом году – определенно одна из лучших), мне кажется, что многие рецензенты в своих похвалах (которые мне повторять нет смысла) забывают про многие важные вещи, о которых следовало бы упомянуть.

Dark Souls 2 нельзя назвать красивой. Это нормально само по себе – даже Demon’s Souls смотрелась скромно по сравнению с ее современниками – но вот только перед релизом нам показывали гораздо более внушительные ролики и скриншоты. Особенно впечатляло освещение, от которого в финальной версии не осталось практически ничего (по словам разработчиков, оно было принесено в жертву ради стабильности фреймрейта). Судите сами:

Факелы не нужны. Как следствие из вышесказанного: освещение не играет роли, и в темноте все равно можно ориентироваться без факела, заменяющего жизненно важный щит (либо не дающего пользоваться двуручным оружием). Как правильно подметил господин Слива, факел можно доставать изредка лишь для того, чтобы полюбоваться на местами неплохие световые эффекты (и еще раз расстроиться от того, что они не соответствуют показанному в трейлерах).

Читайте также:  Психическое здоровье как фактор работоспособности

Локации очень линейные. Ввиду возможности свободно телепортироваться с одного зажженного костра к другому DS2 почти полностью избавилась от закольцованных уровней, в которых после прохождения можно открыть короткий путь от начала и до самого босса. Прохождение этапов, как правило, представляет собой планомерную зачистку пространства между двумя выбранными чекпойнтами или попытки в очередной раз добежать до босса сквозь толпы врагов, на которых не хочется распыляться.

Оружие ломается. Постоянно. В Dark Souls сталкиваться с поломкой экипировки приходилось довольно редко; в DS2 полной зачистки одной локации (от костра до костра) обычно хватает, чтобы ваш любимый меч полностью износился. За его состоянием стоит следить самостоятельно, ведь после предупреждения оружие ломается почти сразу, а менять экипировку во время боя чревато бесславной гибелью. Прочность экипировки восстанавливается на кострах, но сломанные вещи придется нести к кузнецу.

Старые привычки вас подведут. В Dark Souls 2 те вещи, которые в предыдущих частях считались за данность, требуют вложения драгоценной «экспы». За количество фреймов неуязвимости при перекате и скорость лечения эстусом отвечает новый параметр Agility, который, в свою очередь, можно поднять, качая Adaptability (в русской версии «Сопротивление» – интересно, сопротивление чему?) или Attunement («Ученость»). Если этого не знать, то можно предположить, что, раз Adaptability никак толком не влияет на основные характеристики, то и тратить уровни на нее незачем – а потом беситься от того, что боссы постоянно достают вас во время неприлично долгого лечения или вовсе во время ранее бывших спасительными перекатов. Видео для наглядности:

Атаки врагов самонаводятся. Иными словами, начав комбо, противники – включая боссов! – каждый новый удар будут наносить точно по герою. Даже если тот успеет забежать им за спину – в Dark Souls 2 все враги, даже самые гигантские (и, казалось бы, неповоротливые), крутятся, словно грампластинки. По-моему, это не очень честно.

Хитбоксы атак невероятно кривые. К тому, что явно не дотягивающаяся до вас атака почему-то снимает здоровье, или к внезапному удару в спину от оппонента, только что маячившего перед лицом, любители Dark Souls наверняка готовы, даром, что встречались с этим не раз – в мультиплеере. В DS2 проблема каким-то невообразимым образом перекочевала в сингл. Атаки обычных противников и боссов достают там, где, согласно анимации, не должны; иногда игра наглеет до такой степени, что, показав, что вы избежали атаки, через секунду все равно запускает анимацию вашей гибели от рук врага, буквально телепортировав вас к нему в объятья.

Враги исчезают навсегда. Любой этап можно зачистить, вырезав всех на нем дюжину раз. На мой взгляд, это решение – одно из лучших в игре. С одной стороны, оно не позволяет манчкинам с легкостью «фармить» души и лут, с другой – облегчает жизнь тем, кому тот или иной сегмент игры никак не удается пройти. В конце концов, если игрок расправился с этим противником 12 раз, то явно этот враг для него угрозы не представляет, а, значит, больше не нужен.

Копипаста. Несмотря на то, что нам обещал продюсер Так Миядзоэ, большая часть боссов в Dark Souls II – довольно обычные человекоподобные противники c холодным оружием и стандартными атаками. Это отчасти компенсируется тем, что боссов тут банально больше, но ближе к концу игры частое использование одной и той же тактики начинает утомлять. Лучший из боссов, на мой взгляд,– показанная еще в первом трейлере колесница. А вот зеркального рыцаря, которым восторгался господин Слива, я не оценил: судя по всему, бой с ним должен был напоминать старого монаха из Demon’s Souls, но все мои пять попыток я сражался с простыми AI-болванчиками.

«Синие» ковенанты не работают. В теории это звучит отлично: новички вступают в Way of Blue («Лазурный путь»), и, если к ним вторгнутся злодеи, состоящие в Brotherhood of Blood («Братство крови»), то автоматически появятся защитники из Blue Sentinels («Синие стражи»). В чем загвоздка: для вторжения в чужие миры нужны одноразовые предметы, которые ну очень быстро кончаются. Члены «Братства» могут получить их в дуэлях друг с другом, но, чтобы вступить в этот ковенант, надо сперва пройти очень непростую локацию. «Братья», как следствие, оказываются достаточно прокачанными и могут вторгаться к столь же прокачанным игрокам – которые к этому времени наверняка уже найдут себе другой ковенант взамен ничего не дающего «Пути». За несколько десятков раз, что я вторгался в чужие миры, синих фантомов я не повстречал ни разу. И наоборот: можно просиживать час за часом за «Стража» в тщетной надежде, что понадобится помощь.

Читайте также:  День здоровья сценарий спортивного праздника для дошкольников

«Крысиный» ковенант – форменное издевательство. Вот Bell Keepers («Хранители колокола») – идеальный PvP-ковенант: когда кто-то (даже если этот кто-то – один из «своих», как ни парадоксально) заходит в одну из двух опциональных башен, члены ковенанта появляются в его мире как защитники колоколен и сражаются с ним по-честному. А вот члены «Ордена крысиного короля» ведут себя как настоящие крысы: заглянувших в их «родные» локации они затягивают в свой мир, где все монстры на их стороне. Справиться с другим игроком и так очень непросто, а когда вы при этом стоите по колено в воде, и на вас нападают еще и ядовитые крысы на пару с мамонтами-копьеносцами, шансы на победу неумолимо стремятся к нулю.

Самый гадкий уровень стал еще гаже. В предыдущих частях болота, не позволяющие перекатываться и бегать, были населены противниками, предпочитающими ближний бой, которых можно было приманить на сушу, чтобы сразиться с ними по-честному. В Dark Souls 2 залитая водой локация пестрит плохо заметными под водой пропастями – это одно из немногих мест, где факел мог бы пригодиться, если бы большинство противников тут не стреляли в героя самонаводящейся магией через полкарты. Когда герой едва передвигает ноги, под водой вдобавок ко всему сидят в засаде незаметные даже вблизи твари, а выход из локации сторожит целая зондеркоманда из сильнейших врагов. Спасибо, что хотя бы в этот раз без яда.

Разработчики не очень понимают, что сложно, а что банально неудобно. Взрывающиеся камикадзе, двумя «бабахами» ломающие всю вашу экипировку и заставляющие плестись назад к кузнецу, только действуют на нервы. Костры, спрятанные в тайниках за совершенно обычными с виду стенами, вынуждают или обращаться к подсказкам, или самостоятельно тыкаться носом в каждый кирпичик, как в каком-нибудь Wolfenstein 3D, или пропускать чекпойнты и тратить кучу времени на путь к боссу через весь уровень. Ну а необходимость каждый раз для прокачки тратить время на возврат в Маджулу и выслушивать по четыре реплики унылой девушки и вовсе кажется дикой: зачем это все, если все равно телепортироваться можно от каждого костра? Почему бы не сделать возможной прокачку прямо на них, как в DS1?

Не ждите целостного мира. Если в Dark Souls почти в каждое место можно было прийти пешком, DS2 злоупотребляет лифтами. Причем лифтами волшебными: если с верхушки стоящей над пустошью мельницы поехать вверх (куда вверх? В небо?), то чудом окажемся у подножья замка, окруженного лавой. Разнообразие локаций, конечно, очень похвально, но раз уж взялись идти по стопам Dark, а не Demon’s Souls, то будьте добры, увяжите их воедино.

Это самая слабая часть Souls. Возможно, это связано с тем, что Хидетака Миядзаки не принимал прямого участия в ее разработке, но Dark Souls 2 лишена самобытности двух предшественниц и слишком сильно старается во всем походить на DS1. Она ощущается как expansion pack, как набор не слишком-то хорошо связанных между собой уровней, созданных лишенной визионера командой. Само собой, даже дополнительные этапы и PvP-арены для Dark Souls ценнее, чем очень, очень многие игры, но в следующей части сериала мне хотелось бы видеть куда больше новых решений и куда более обстоятельную работу над ошибками.

Источник

Adblock
detector