Banished как повысить здоровье
10,971 | уникальных посетителей |
365 | добавили в избранное |
Обладая некоторым опытом игры в стратегии и прожив в Banished более 100 лет, думаю, я имею право написать список советов для тех, кто только скачал эту игру.
Данное руководство едва-ли содержит в себе что-то новое, чего Вы не найдете в массе ему подобных. К сожалению, далеко не все присутствовали в свое время на уроках английского, а потому полезные советы из англоязычных руководств будут выглядеть для них кракозябрами.
Стоп, они вообще не смогут играть в эту игру.
Я не жду высоких оценок, я лишь надеюсь, что это руководство поможет тем, кто делает свои первые шаги по пути изгнанника. Если Вы нашли ошибку – не стесняйтесь написать об этом. Если Вам не нравится – не стесняйтесь поставить дизлайк и написать свое руководство.
Ах, да.
Несмотря на то, что это называется «Быстрыми советами», букв здесь довольно много. Простите за этот маленький обман.
Оно в этой игре сделано на удивление «правильно»: Вам не будут раскрывать никакие секреты игровой механики, не будут загружать никому не интересным сюжетом. Вам просто покажут какая кнопка для чего служит. Что нажать, чтобы построить жилой дом или рыболовецкий причал. Как назначить рабочих в здание. Как торговать. Ничего больше.
Не забудьте сперва выбрать в настройках градусы Цельсия – по умолчанию игра будет считать температуру в Фаренгейтах, что может ввести в ступор.
Выбираем большой размер (Terrain Size – «Large»). Тип местности (Terrain Type) и климат (Clymate) выбираем по желанию, но лучше оставить как есть – долину («Valleys») и умеренный климат («Fair»). Оставляем катастрофы (Disasters) включенными («On»). Без них будет куда скучнее. Вы же хотите, чтобы игра время от времени подкидывала Вам чалендж?
Сложность выбираем высокую («Hard»). Это влияет только на начальные условия (количество людей и ресурсов, заранее построенные для них дома). На двух других начинать не так интересно. Вы не почувствуете выживания.
Все зависит от ландшафта, который Вам сгенерировался. Если Вы зажаты с одной стороны рекой/озером, а с другой – горами, возможно имеет смысл строиться вдоль реки, но если ландшафт попался слишком уж сложный – проще начать все заново. Иногда перезапустить карту может потребоваться не один раз, т.к. генератор случайных чисел вполне может забросить Вас на крохотный островок в огромном озере или в кратер посреди непроходимых гор. Постарайтесь получить максимально большой и ровный участок рядом с Вашим местом появления. Горы и озера, конечно, красивые, но в будущем Вы поймете почему это было так важно.
Рекомендую строить город настолько «круглым», насколько возможно, чередуя жилые кварталы с производственными постройками и полями/садами/складами. Так жителям будет куда проще добираться до рабочих мест. Вы же не хотели бы топать все утро на работу на другом конце города?
Разметьте небольшую территорию под склад (Stock Pile). Отправьте группу горожан расчистить небольшой участок рядом с начальным местом от деревьев, камней и железной руды. В том направлении будет развиваться Ваш город. В ближайшем лесу (в противоположном направлении) строим дома лесников (Forester Lodge) и сборщиков (Gatherers Hut). Они будут обеспечивать Вас едой и бревнами на первое время. Строим хижину дровосека (Wood Cutter), который будет делать дровишки (Firewood) из бревен и не даст Вам умереть от холода в первую же зиму.
Успели до зимы? Отлично. С этого момента Ваше дальнейшее развитие в Ваших руках.
- Сперва дома – потом дороги. Распланируйте свой город заранее. Уже с самого начала Вы должны примерно представлять где и что у Вас будет.
- Вы можете заранее набросать некоторый план города, разметив местоположение наиболее важных зданий, после чего поставив их строительство на паузу (маленькая кнопка справа от шкалы прогресса строительства здания в окне подсказки к нему). Cтроительство можно будет продолжить в любой момент когда Вам станет нужно.
- Инструмент повышения приоритета (Tools and Reports > Increase Priority) – один из самых полезных инструментов в игре, позволяющий обратить внимание жителей на определенный участок и сделать работу там в первую очередь. Не забывайте пользоваться им при необходимости.
- Следите за лимитами ресурсов, установленными для Ваших жителей, и переодически сдвигайте их в большую сторону. Изначальный лимит на 5000 еды – это очень мало. Жители не будут производить больше ресурсов по достижении лимита, что, в случае с едой, может обернуться для Вас голодом.
- Лесники (Foresters) могут самостоятельно собирать камни и железную руду в своем радиусе работы и высаживать на их месте новые деревья, но если в городе есть свободные руки – лучше помочь им с этим.
- Не допускайте пересечения зон влияния лесников и травников (Herbalist-ов). Травы, нужные травникам, растут только под старыми деревьями. Лесники вырубают старые деревья.
- Сборщикам (Gatherers) все равно, под какими деревьями собирать свои грибы и ягоды. Их хижину можно спокойно строить рядом с домом лесников.
- Не разбивайте сады фруктовых деревьев (Orchards) рядом с домами лесников. Лесники будут рубить взрослые фруктовые деревья.
- Стада оленей всегда стараются держаться на расстоянии от вашего города. Не стоит ничего строить рядом с домом для охотников (Hunting Cabin).
- После того, как выберете весь камень и всю железную руду из окрестных лесов, имеет смысл построить шахту и карьер. Отправлять жителей в далекие походы на край карты – плохая идея, особенно в преддверии зимы.
- Строительство больницы (Hospital) – не повод отказываться от травников. Как ни странно, это разные вещи: травники способствуют поддержанию здоровья (Health) у жителей (красные сердечки). Больница лечит только болезни (отображаются как желтый значок с черепом в подсказке к жителю), а вспышки болезней происходят крайне редко. Если Вы ограничены в количестве свободных жителей – нет никакого смысла в наличии «дежурного» врача.
- Постройте школу как только это станет возможным. Образованные жители позже взрослеют (в 16-17 лет), но лучше работают и меньше рискуют погибнуть в результате несчастного случае на работе. Необразованные становятся «взрослыми» в 10 лет и сразу приступают к разгрузке вагонов строительству домов и копанию камней (детский труд во всей красе).
Необразованные жители = плохо. - В самом начале постройте несколько деревянных домов для Ваших первых жителей, но в дальнейшем стройте каменные дома как только это станет возможным. Каменные дома расходуют на 1/3 меньше дров зимой.
- Вы не хотели бы все время питаться только рыбой и ягодами? Кормите жителей максимально возможным количеством типов продуктов питания. Они будут и здоровее, и веселее.
- Рынок (Market) служит для централизованного хранения всех типов ресурсов, благодаря чему жителям не придется бродить по всему городу в поисках дома дровосека и амбара с хранящимися там яблоками. Разумно размещать и жилые кварталы, и производственные постройки в зоне влияния рынка или поблизости от нее. Помните, что рынок != склад, последние Вам все еще понадобятся.
- Ратуша (Town Hall) обеспечивает Вас массой полезной информации, графиками и кочевниками. Следует построить как только это станет возможным.
- Дороги – это отлично, если они не проходят по лесу. Нет большого смысла в проведении дороги к лесникам и сборщикам: Вы просто лишите их нескольких клеток, на которых могли бы расти деревья и кусты с ягодами.
- Каменные дороги – это еще более отлично в том случае, если они проходят по важным маршрутам. Нет смысла делать каждую улочку каменной, если только у Вас нет стабильного притока ресурсов, позволяющего Вам покупать камни у торговцев пачками.
- Не стройте тоннели просто потому, что они забавные, во всяком случае на первых порах. На их строительство расходуется огромное количество камня (логика?), который мог бы быть потрачен на что-то куда более полезное. Гору проще обойти. Стройте, только если ну совсем никак не обойти, или если Вы богаты и Вам нечего делать.
- Жители любят выпить! Алкоголь (Ale) в наличии у таверн (Tavern) позволяет им еще долгое время оставаться «навеселе».
Все типы алкоголя одинаковы, не имеет значения, из чего Вы его готовите. Наиболее эффективно – из пшеницы (Wheat), которая также является продуктом питания, поэтому просто постарайтесь иметь больше полей пшеницы, чем любых других овощных полей. - Жителям нравится, когда умершего есть где похоронить. Следите за количеством свободных мест на кладбищах (Cemetery), стройте новые с расширением города. Могилы на кладбищах исчезают примерно через 20 лет после появления, таким образом Вам не придется в конце концов застраивать всю территорию кладбищами. Если город развивается гармонично – свободного места под могилы всегда будет хватать.
- Если умершего негде похоронить – настроение его родственников упадет до нуля (половинка одной звездочки).
- Жителей радуют свадьбы и рождения детей (касается только конкретной семьи).
- Жителей радуют церкви (Chapel), колодцы (Well), рынки (Market) и торговые посты (Trading Post). Такую информацию предоставил разработчик, но не совсем понятно, касается ли это ближайших или всех жителей сразу.
- Жители не любят жить рядом с шахтами (Mine) и карьерами (Quarry). По крайней мере, так говорят в других гайдах. Моим, похоже, все равно.
- Жителей пугает слишком большое количество смертей в городе подряд.
- Настроение жителей сильно снижается если они страдают от голода, еще сильнее — если умирают.
- Работающий, сытно питающийся и живущий в теплом доме житель, при отсутствии прочих факторов, всегда будет «счастлив» (пять золотых звездочек).
- Народ хочет и будет размножаться, покуда в домах есть свободное место (5 мест на дом).
- Женщины могут рожать вплоть до 45 лет, мужчины обеспечивают их потомством всю свою жизнь.
- Народ предпочитает занимать полноценные дома, а не временные (Boarding House), последние будут покинуты при первой же возможности.
- Если в городе мало свободных домов, то иногда разные семьи могут соединяться в одну, например, одинокая вдова с детьми может переехать к одинокому вдовцу, однако подстегнуть жителей к этому иначе, чем уменьшением числа свободных домов, невозможно.
- Впрочем, замечено, что если один из супругов погибает иначе, чем от старости, его партнер так и остается одиноким до конца своих дней. Возможно баг, но возможно и фича.
- Не стройте слишком много домов. Жители будут предпочитать жить в одиночестве и не будут создавать семьи, если в городе много свободных домов.
- У жителей, похоже, своеобразные понятия о любви. Они не комплексуют по поводу создания семьи с любым доступным партнером противоположного пола, даже если он/она старше их на 20-30 лет, но если это возможно – семья будет создана со «свежим» партнером, а не вдовой/вдовцом.
- Нормальное количество детей в городе – примерно четверть от числа взрослых. Если детей больше или меньше – Вы делаете что-то не так и это рискует обернуться для Вас большими проблемами.
- Кочевники (Nomads) – это плохо. Не всегда, безусловно. В определенных редких случаях – например после катастрофы, выкосившей половину населения, Вам могут быть критически необходимы рабочие руки и свежая кровь. Однако все кочевники необразованны, а значит будут плохо работать, кроме того среди них почти обязательно найдется носитель какой-нибудь заразы (не страшно само по себе, если в городе есть больница, но больной житель временно прекратит работу, а если его не вылечить – вероятнее всего, заразит других и умрет). Кроме того, не стоит забывать, что кочевники – это тоже голодные рты, и если Вы примете большую группу – Вы рискуете неожиданно познать на своей шкуре что такое нехватка продовольствия.
Вообщем, если у Вас все хорошо – не принимайте кочевников.
- Наиболее распространенной в Вашем городе должна быть смерть от старения. Это нормально и жителей это не огорчает, если, конечно, усопшего найдется где похоронить.
- Время от времени женщины могут умирать во время родов. Это грустно, поскольку умирают и мать, и дитя, а несчастный муж остается вдовцом. Впрочем, для него всегда есть вероятность найти новую жену.
- Также время от времени жители могут умирать от несчастного случая во время работы. Чаще всего это происходит у каменотесов («был раздавлен камнем»), на втором месте по смертности охотники и шахтеры («был поднят на клыки диким кабаном» и «был раздавлен обрушением пещеры»), на третьем – пастухи, лесорубы и кузнецы («был растоптан скотом», «раздавлен упавшим деревом» и «расплавлен раскаленым металом»). Неаккуратный строитель может «погибнуть, упав с лесницы». Учитель может «сойти с ума и быть изгнан» (пожалуй, самая редкая и оригинальная «смерть»). Школьное образование помогает существенно снизить количество несчастных случаев, однако не исключает их полностью.
- Смерть от голода происходит, если в доме у жителя нет еды, либо Вы отправили его в долгое путешествие на край карты, где он успел проголодаться и не успел дойти до дома. Жители не будут брать еду из чужих домов. Также они показали крайнюю степень тупости при наличии еды на ближайшем складе или у них в инвентаре.
- Смерть от холода – крайне редкое явление, поскольку у Вас в городе всегда должен быть хотя бы один согретый дровишками жилой дом, куда замерзшие жители будут заходить погреться. Безусловно, лучше чтобы согретыми были все дома, а на жителях была наилучшая возможная одежда (позволяет им дольше оставаться «теплыми»).
- Иногда жители умирают от «слабого сердца» (weak heart), что это значит и как предотвратить это – неведомо.
- Смерти от торнадо избежать невозможно. Смертей от пожара замечено не было.
- Они достаточно умны, чтобы самостоятельно находить работу как можно ближе к дому.
- Они достаточно умны, чтобы меняться работой с другими жителями, тем самым обеспечивая себе рабочее место поблизости от дома.
- Они достаточно умны, чтобы заниматься простыми делами, вроде строительства дорог или расчистки местности, в то время как их основные услуги не требуются (например, возделывание полей зимой или производство при достижении установленного максимума товаров).
- Они достаточно умны, чтобы динамически изменять свой маршрут и список заданий (например, как только вы разметите новую дорогу – ближайшие ничем особенным не занятые жители, независимо от того, куда они шли до этого, пойдут ее строить).
Оверпроизводство > недопроизводство. Сытые жители > голодающие жители. Здоровые жители > страдающие от нехватки лекарственных трав жители. Забитые едой и товарами скады и рынки > пустующие и наполняющиеся только в период сбора урожая.
- Каждый удачно размещенный и полностью обрабатываемый источник пищи может приносить до 1400 единиц пищи в год (средний доход будет в районе 1000-1200). Сборщики ягод и грибов (Gatherers) могут приносить до 2800 единиц в год.
- Поля овощей и зерновых культур (Crop Fields) – лучший, на мой взгляд, источник пищи.
- Сборщики будут обеспечивать вас сразу 4 видами продуктов, но каждого из них будет по немногу и для них важен лес в их радиусе работы, что сильно снижает их выгодность.
- Охота хороша тем, что приносит, помимо мяса, кожу для пошива одежды, но дома охотников (Hunting Cabin) следует строить в глухих лесах вдали от города, иначе ежегодный приток пищи и шкур будет довольно низким.
- Рыбалка хороша, когда рыболовецкий причал (Fishing Dock) расположен таким образом, чтобы в его радиусе оказалось максимально возможное количество водных клеток – это напрямую влияет на количество пойманой рыбы.
- Пастбища (Pastures) нужны, в основном, для производства шерсти и кожи. Они являются неплохим и стабильным источником пищи, но все же ее будет недостаточно.
- Курицы ужасны. Да, они дешевые и дают целых два вида продуктов – курятину и яйца, однако их будет крайне мало, а сам курятник – самое шумное в игре здание.
- Сады фруктовых деревьев (Orchards) плохие. Сперва деревьям нужно около двух лет чтобы вырасти, после приток пищи будет непостоянным, т.к. некоторые деревья будут умирать, и на их месте будут высаживаться новые.
- Разбивайте сады и стройте курятники только чтобы поднять количество типов продуктов в городе. Не высаживайте сады и не запускайте куриц на пастбища, если есть выбор между садом и полем для овощей и другими животными помимо куриц.
- Впрочем, Вы всегда можете использовать сад в качестве экстренного источника древесины, кроме того они просто красивые.
- Не стоит производить слишком много алкоголя. Его запасы ничем Вам не помогают, продавать их крайне не прибыльно (1 бочка алкоголя = 100 единиц сырья), а радоваться жители могут и по другим поводам. Поставьте ограничение на, скажем, 25 единиц.
- Нет смысла держать на большом поле 5 фермеров, хотя игра и дает такую возможность. Если склад для еды находится поблизости – 4 фермера вполне успеют собрать урожай до зимы. Возможно, хватит даже троих.
- Большая часть овощей теплолюбива и гибнет при первых же заморозках. Пшеница (Wheat) выдерживает температуру до -1 по Цельсию, кабачки (Squash) – до -4.
- Животные на пастбищах продолжают размножаться, даже если там нет пастуха, однако процесс будет идти куда медленее.
- Хотя игра допускает такую возможность, Вам никогда не потребуется иметь больше одного травника (Herbalist) на каждую хижину травника.
- Нет смысла изготавливать стальные инструменты (Steel Tools). Жителям хватит и железных (Iron Tools). Разницы в эффективности никакой, разница в прочности – всего лишь в два раза, разница в затратах ресурсов на добычу угля (Coal) – существенная, к тому же глупые жители все время будут пытаться использовать уголь в качестве дров в своих домах.
- Желательно не ограничивать лимит заготавливаемых дров (ставить его на несколько тысяч), таким образом у Вас всегда будет много товара на продажу (следующий пункт), а жителям не грозит смерть от холода. Главное, чтобы у Вас всегда оставалось достаточно свободной древесины (Logs).
- Никогда не продавайте камень, уголь, железо и инструменты, разве что в самых крайних случаях в начале игры (например, чтобы получить семена). Вы не сможете восполнить эти ресурсы, в конце концов, они закончатся, пусть и через 100 или 200 лет.
- Хороший товар для бартерной торговли с купцами – дрова (Firewood, стоимость – 4 за единицу), мясо (Venison, Mutton или Beef – соответственно, оленина, баранина и говядина, стоимость – 3/ед.) и одежда (Warm Coats – 20/ед., Leather и Wool по 15). Вообщем, все, что Вы можете так или иначе восполнить.
- Достаточно купить 1 семечко чтобы засеять им всю карту, несмотря на то, что купцы иногда привозят по несколько копий одного вида семян.
- Не стоит забивать торговый пост товарами, которые Вы хотите продать, более чем на половину – иначе у Вас неожиданно может не оказаться места под выкупаемый товар, что особенно неприятно, если Вы включите автопокупку.
- С купцами связан серьезный недочет, от черезмерного использования которого я рекомендую воздержаться: как только купец появился в вашем городе, но еще не добрался до торгового поста, Вы можете сохранить игру, после чего при каждой загрузке этого сохранения купец будет оказываться разным и иметь при себе разный набор товаров. Таким образом можно получить нужного купца. Рекомендую. Воздержаться.
- Вы можете заказывать купцам нужные Вам товары, но учтите, что они будут стоить дороже обычного. В противном случае купцы привозят рандомный набор товаров.
- Если Вы заказали купцу хотя бы один предмет – привезен будет только этот предмет и никаких других товаров.
- Если Вы заказали купцу четыре и более предметов – привезены будут только два или три предмета, случайно выбранные из списка заказов; реже – все заказаные предметы, но в очень маленьком количестве.
- После строительства Вашего первого торгового поста Вам, возможно, придется ждать не один сезон, прежде чем Вас навестит первый купец. Чем больше Ваш город – тем чаще приплывают купцы и тем больше товаров они с собой привозят.
- Как правило, нет смысла держать на торговых постах больше 4-5 рабочих.
Следите за ежегодным производством еды через статистику в ратуше (Town Hall): закладка «Production» («Производство»), графа «Food» («Еда»), столбцы «Used (1yrs)» («Потреблено за 1 год») и «Prodused (1yrs)» («Произведено за 1 год»). Если последнего меньше, чем первого – как можно скорее разбивайте дополнительные поля и назначайте работать на них людей с менее приоритетных профессий, если в городе нет свободных рук. Старайтесь контролировать население. Не принимайте большие группы кочевников (а лучше вообще не принимайте).
Не стройте новые жилые дома просто для того, чтобы построить новые жилые дома. Это приведет к образованию большого числа молодых семей, которые будут заводить детей, что в итоге может привести к проблеме номер 1. Если после этого Вы сократите темпы строительства жилья – повзрослевшим детям будет некуда съезжать от родителей, что приведет к резкому сокращению числа детей, а старики тем временем начнут умирать от старости. Вы можете потерять более половины населения таким образом, что может вынудить Вас принять небольшую группу кочевников или закрыть одну из школ, выпустив в свет готовых к труду и размножению неучей (и то, и другое – ужасно, но приемлимо в кризисных условиях). Единственный способ избежать – развиваться гармонично. Всегда следите за средним возрастом жителей, детей (не считая студентов) должо быть примерно 25% от числа взрослых.
Когда освоена будет вся карта и развивать город будет больше некуда, подобные ситуации, к сожалению, станут нормой.
Появляются при включенных в начале игры «катастрофах». Крайне редки и практически безопасны в текущих реалиях (у меня не разу не было смертей от болезней; не исключаю, впрочем, что мне везет). Заносятся в город при наличии в нем торгового поста, а так же кочевниками (среди большой группы почти гарантированно найдется хотя бы один больной). Больные лечатся в больнице (Hospital), одной на город вполне достаточно.
Появляются при включенных в начале игры «катастрофах». Иногда могут возникнуть на определенном пастбище или в саду/поле (чем их больше – тем больше риск). Если поблизости есть такое же пастбище, сад или поле – болезнь может перекинуться на него. В случае с овощами и фруктовыми деревьями можно просто подождать, пока болезнь пройдет – потеря урожая с одного поля вряд-ли обернется для Вас голодной смертью. Болезни животных куда опаснее, но в случае с ними работает трюк, требующий лишь наличия свободного места на карте: постройте новое пастбище, способное принять всех «заболевших» животных и переведите их всех туда (нажмите «Empty» в зараженном пастбище). Все животные чудесным образом исцелятся. Можете там и оставить, или перевести обратно, а ненужное пастбище уничтожить. В случае, если со свободным местом проблемы, придется попрощаться с целым стадом. Изолировать и убивать только зараженных животных жители не умеют, поэтому вручную прикажите зарезать стадо – так вы, по крайней мере, успеете получить от них хоть какую-то пользу; оставленные на произвол судьбы животные просто изчезнут, не дав ни мяса, ни шкур. По возможности, не размещайте сады, поля и пастбища большими группами, чтобы избежать гибели всего урожая и всех животных. Как ни странно, употребление «зараженной» пищи абсолютно безопасно для желудков жителей, возможно, в следующих патчах это исправят.
Появляются при включенных в начале игры «катастрофах». Старайтесь не застраивать свой город черезчур плотно, чередуйте жилые массивы с садами/полями (не горят, как ни странно), ставьте по колодцу хотя бы на каждую группу из 10-15 зданий. Колодцы показали свою невысокую эффективность при настоящем пожаре, но, по крайней мере, помогут удержать распространие огня, если тушение начать с крайних горящих зданий. Для тушения определенного здания хорошо работает инструмент повышения приоритета (Tools and Reports → Increase Priority).
Появляются при включенных в начале игры «катастрофах». Тут ничего не поделаешь. Остается только смотреть, как безжалостная стихия уносит дома и жителей.
Впрочем, всегда можно загрузить ближайший сейв и надеяться, что торнадо не заспавнится, либо заспавнится где-то на окраине карты. Также ходят слухи, что торнадо иногда багуют и не появляются, несмотря на выскакивающий репорт.
Источник