Горожанин
Термин «Горожанин» (Citizen) является общим, и используется для описания жителей игры Banished. Игрок должен упорно трудится, чтобы защищать и обеспечивать своих граждан.
Имена горожан генерируются случайным образом и иногда имя бывает отличное от пола горожанина. Горожанки всегда носят юбки, а граждане мужского пола всегда носят брюки. Горожане обоих полов, с одинаковой вероятностью, займут любую профессию и будут работать с одинаковой отдачей. Единственное различие между полами в том, что только граждане женского пола подвержены смерти в родах.
Счастье и здоровье гражданина напрямую связано с тем, как с ними обращаются и как хорошо они обеспеченны. Чем больше их потребностей удовлетворены, тем счастливее и здоровее они будут. Держите их всех счастливыми и смотрите как ваше поселение процветает и развивается. Граждане нуждаются в домах, для пребывания в вашем поселении.
При транспортировании ресурсов, их максимальная ёмкость составляет 100 весовых единиц. Ёмкость торговца и продавца составляет 500 весовых единиц, так-как они используют тачки.
При выборе горожанина, игроку дается информация: его имя, пол, возраст, работа, одежда, образование, здоровье и счастье. Игрок также может быстро проверить, что выбранный гражданин имеет в своем инвентаре, а также посмотреть, что они в настоящее время делают или следовать за ними в режиме «Отслеживать».
Профессии [ править | править код ]
Есть множество профессий, доступных для граждан. Игрок может контролировать количество жителей в каждой профессии с помощью Ратуши или в окне профессий. Граждане без профессии автоматически становятся рабочими, которые удовлетворяют спрос на рабочую силу.
Здоровье [ править | править код ]
Чтобы быть здоровыми горожане должны иметь разнообразное питание и достаточный запас лекарственных трав собираемых травниками. Здоровье является залогом предотвращения вспышек заболеваний. Если болезнь все-же возникает, человеку необходимо обратиться в больницу чтобы избежать дальнейшего распространения заразы.
Счастье [ править | править код ]
Счастье влияет на производительность. Несчастное население будет лениться, уменьшая объем производства — работники будут посещать церкви и таверны вместо работы или просто бездельничать. Некоторые постройки увеличивают уровень счастья, такие как: рынки, колодцы, таверны, торговые посты, кладбища и церкви. Промышленные структуры, такие как шахты и карьеры уменьшают счастье тех, кто живет поблизости. Браки и рождение детей увеличивают счастье, в то время как смерти, болезни, голод и нехватка дров снижают его.
Счастье горожан зависит и от того, насколько хорошо им живётся. Если они хорошо одеты и имеют достаточно еды, то они будут счастливы. Существует, однако, много факторов которые могут повлиять на счастье, например смерть в семье вызовет горе и снизит счастье в течение нескольких лет, но если умерший будет похоронен на кладбище, то уменьшение счастья семьи будет ниже.
Источник
Гайд Banished — общие советы
Если вы только начали играть в Banished и не совсем понимаете, что делать, то далее несколько базовых советов, которые помогут вам пережить первые зимы.
#1 Фермеры сажают весной и собирают урожай в конце лета и осенью. Таким образом зимой они стоят без дела. На это время вы можете отправлять их рубить лес или на другую работу. Не забывайте превращать их в фермеров весной, иначе вас ждет голод.
#2 Разнообразие пищи. Не надо полагаться только на один источник пищи. Конечно, вы можете стать бароном картофельных плантаций, но что будет если придет зараза и урожай погибнет?
Рыболовство самый безопасный способ добычи пищи, при этом не требует много сил, но есть вероятность выловить всю рыбу и вы снова останетесь без пропитания.
Кроме того, даже полагаясь на рыболовство, людям в вашей деревне нужна разная еда, иначе они будут болеть. Еще один вариант сбор еды в лесу, что создает разнообразие но имеет свои минусы вы не сможете заниматься вырубкой активно. В первые пару лет проблем с едой скорее всего не будет, однако позднее вам предстоит находить баланс между различными культурами.
#3 Стройте каменные дома. Об этом даже не надо думать. Мало того, что они требуют меньше дерева, а значит вам необходимо меньше людей в лесу. Также это снижает риск урона от пожара.
#4 Оставляйте несколько пустых домов. Лучше всего иметь пару запасных домов для новых пар, которые захотят завести детей. Если вначале вы построите слишком мало домов, то обнаружите себя в ситуации, когда дома занимают взрослые люди, которые не могут иметь детей. Это небольшая проблема в первые 15 лет, но после ваше население провалится. Мало рабочих рук > голод > смерть.
#5 Установите лимит еды очень высоко. У вас не может быть слишком много еды. Все остатки отправляйте на торговлю, но будьте осторожны, так как после продажи, торговцы постараются забить склады.
#6 Строители строят, рабочие закладывают фундамент. Строители не будут делать ничего пока нет фундамента. На это требуется камень и железо на площадке. Назначайте строителей только тогда, когда у вас есть фундамент.
#7 Стройте склады. Люди берут товар с ближайшего склада, поэтому стройте их достаточно часто для баланса ресурсов по деревне.
#8 Вы можете сохранять высокое счастье предоставляя базовые нужды, не тратьте силы на церкви.
#9 Алкоголь требует очень много пищи, что может привести к голоду будьте аккуратны. Начинайте производство алкоголя только если у вас есть излишки культур.
#10 Стройте дома у реки в случае пожара жители будут брать воду из реки а не колодца. Это спасет жизни.
#11 Не улучшайте дома зимой. если вы не диктатор, который хочет оставлять семьи без крыши над головой.
Если вам есть что добавить пишите в комментарии.
Вообщем токо строить и думать как накормить и не замерзнуть? Походу наше правительство так же играется.
3 часа уже в нее играю,очень затягивает
2 anonymous_245 «»» Игра полное гавно, ни графики, ни достойного сюжета. Лучше поиграть в Anno 1404 «»» В Banished сделали то, чего я так долго ждал от игр этого жанра — ушли от зонированности. Вам больше не надо считать клетки; больше никаких недовольств от того, что круглый радиус покрытия пожарной части не покрывает промежутков между прямоугольными кварталами города. Удалённость сервисных зданий города теперь не круглая, и определяется субъективно. Если вам кажется что до колодца, не смотря на большое расстояние, можно таки добраться по прямой камменной дороге — то так и есть. Не обученные в школе дети не бунтуют на улицах, а тихо и мирно умирают в каменоломнях от травматизма, либо просто менее эффективно работают. В Banished вам больше не надо считать формулы, придумывая рецепт идеального «forest node», не нужно из своего города устраивать зональность как блок микросхемы. Достаточно просто подключить свой разум и использовать свой _личный опыт_. На примере того же колодца — тушить пожар можно водой из реки; а без школы, камень можно выменивать у торговца, сохраняя жизни своих необразованных работников. Вариативность, плавная экономика, предсказуемость и понятность. Например если еда в амбаре закончиться — она всё ещё есть в домах наших поселенцев и на какое то время даёт игроку возможность исправить свою ошибку. Banished — игра для самого себя, а не для цели. Например, ваш ребёнок, anonymous_245, наверняка любит играться в песочнице или раскладывать свои школьные тетрадки в определённом порядке. Упорядочивание предметов, без конкретной цели — есть сущность каждого человека. Так, повзрослев, мне надоело наводить свой порядок в песочнице, и надоело гонять иконки по рабочему столу windows, затачивая софт «под себя» — самое то понаводить свой порядок из домиков и человечков в Banished!
Поиграл, выжил 15 зим, построил все здания, интерес немного поугас, так как дальше развиваться некуда. Жду второй части с большим количеством этапов развития коммуны =)
Но в общем игруха классная
Хорошие советы. Я допускал эти ошибки. Может и по этому мое огромное поселение за одно лето потеряло половину населения? Спасибо. Теперь буду соблюдать эти правила и приведу свое поселение к мировому господству! АХАХАХХА)
Banished привлекает продуманностью в мелочах, отсутствием багов и идеальным балансом. Вот ещё несколько полезных советов: — Не стоит ожидать от жителя деревни моментального выполнения ваших приказов. Это не starCraft. — Сборщики (gatherers) соберут в два раза больше грибов и ягод, если лес будет «старым». Не рубите деревья там, где вы собираете грибы и ягоды. — Чтобы отправить жителя деревни в далёкий поход, он должен быть тепло одет. Тёплую одежду, либо шерсть либо овец можно купить у торговца. Не отправляйте жителей деревни за пол карты собирать железо (Iron) — они замерзнут насмерть. — Когда приплывает торговец на торговый пост — не забудьте указать товар, который бы вы хотели видеть в следующий раз (в последней вкладке — приоритеты). Торговцы прибывают из разных городов. Некоторые города торгуют семенами новых агро-культур, некоторые торгуют скотом. Торговец скотом может длительное время не приплывать к вам; это — рандом. — Торговцы скупают отнють не весь товар подряд. Если завалить свой торговый пост мясом — велика вероятность что торговец с нужным вам товаром не покупает мясо. — Обратите внимание, что разный товар имеет разные «очки» при торговле. Например одна овца стоит 600 очков. Одна шкура что добывает охотник — стоит 10 очков. Так, 60 шкур можно поменять на одну овцу. При этом корзинка с ягодами стоит одну единицу, так что меняя овцу на ягоды, торговец попросит с вас 600 единиц этого продукта. — Если купить одну овцу — она не сможет размножиться и умрёт. — В большой деревне жителям будет очень несподручно ходить за новыми инструментами. Так что с ростом масштабов деревни вам понадобятся более долговечные — стальные инструменты, на создание которых ещё и уголь. — Не забывайте об оптимальности маршрута ваших поселенцев. Если человеку придётся далеко ходить на работу — он принесёт меньше пользы. — Чтобы сохранить здоровье варих поселенцев — в деревне обязательно должен _работать_ травник. В этом месте, я считаю, баланс нарушен — трав в лесах очень-очень много, даже в молодых лесах, где лесоруб срубил деревья и посадил новые. Травник очень быстро упирается в лимит сбора трав. Однако, травник не только собирает травы — он так же и «продаёт» их. Если травник перестанет работать — собранные травы не будут расходоваться, и жители не будут лечится; их здоровье будет падать даже не смотря на разнообразие пищи. — Как ни странно, медпункт не продаёт собранных трав, не лечит ими жителей, и от «простых» болячек вовсе никак не помогает. Медпункт нужен на случай чрезвычайных происшествий. — Не имеет смысла скидывать количество фермеров на зиму. В свой зимний отпуск, фермеры помогают другим работникам переносить груз, скажем, камень от каменоломни до склада. — Не рубите лес там где вы собираетесь застраиваться. На месте вашего нового дома, работники вырубят лес и отнесут его в хранилище автоматически. — Рынок используется для того же, для чего и амбар. но в отличии от амбара: работники рынка равномерно распределяют еду по всей деревне, по мере необходимости — если в секторе есть рынок, есть спрос на сливы, но сливовых деревьев рядом нигде нет — работники рынка принесут вишню из амбара с другой части деревни, автоматически. Иначе люди будут сами ходить за яблоками к другому амбару, где они есть, через всю деревню, снижая свою производительность. Так же у рынка значительно больше ячеек для хранения разнообразного товара, чем у амбара. — Не стойте новых домов, если не готовы прокормить толпы голодных младенцев. Добейтесь эффективности от тех людей, что есть. Не забывайте о потомстве, новые дома нужны, но не стоит переусердствовать, иначе вы не справитесь с ростом деревни, и спустя 15 зим ваши поселенцы начнут голодать и вымирать. При этом, вымирают взрослое население, «рабочие руки», оставляя вам толпы голодных детишек, которым пока ещё нельзя назначить работу. — Некоторые агро-культуры забивают ваши амбары до отвала. Например — кукуруза. Но в них мало полезных витаминов. Чтобы жители не страдали от иммуно-дифицита, необходим разнообразный рацион. При этом в некоторых случаях вам не обязательно обслуживать все возможные и доступные вам агро-культуры. Вы можете просто купить из, «заточив» свою деревню на производство одной группы товаров. При росте деревни — зависимость от торговли — неизбежна.
Вадим Сергеев Так это же игра про бичей,там цивилизации нет. Бичи свалили в лес и выживают.
Cohen Изначально мне это скинул друг, но сейчас исправил и указал.
Вообще игрушка и правда затягивает, но есть одно огромное НО, баланса в игре просто нет, чем дальше и дольше играешь тем нелогичнее становится игра, особенно это относится к скорости потребления и производства ресурсов, ну например было 25 человек населения пищи хватало излишки тысячами оставались после зимы и тут в один прекрасный момент население становится 30 человек и тут же начинает катастрофически не хватать еды, или инструмента всем хватало и скорость производства его была заметной и вдруг при прохождении какого то числа жителей он резко у всех ломается и его начинает дико не хватать а кузнец вдруг начинает делать 1 инструмент в месяц хотя раньше было больше в разы или загорается значек что нет ресурсов хотя все лежит на складе рядом с ним и так может гореть продолжительное время, видимо он долго идет до склада уж и не знаю. так что могу сказать одно — интересно, задумка хорошая, но часто не логично и нет баланса.
Источник