Как победить Алчного Демона — босс из Дарк Соулс 2
Демон Алчности стал для меня каким-то камнем преткновения, не потому что он сложный в прохождении, в этом смысле всё как раз наоборот — он очень простой.
Но, подойдя к этому боссу, я замедлился, отвлёкся на зарабатывание денег, занялся какими-то бесполезными делами, надеясь получить какой-то доход, и в итоге я заболел. А почему? А потому что вот такой он Алчный Демон: действует изнутри, как червяк разъедая нашу личность. Копошится там и заставляет желать того, что нам не нужно.
Так что пора отринуть эту иллюзию и сразиться с ним вживую!
Это было такое лирическое отступление, а теперь по существу: Земляной Пик, подвалы мельницы, за туманом воплощение демона Алчности. Фантомов тут нет, с этим демоном надо биться один на один, и это правильно. Больше всего сопротивляемости у него к молниям и порче, а лучше всего бить его магией и огнём, так что будем выжигать его калёным железом! Кольцо со змеем снимаем, мы ведь боремся с алчностью, и одеваем что-нибудь получше.
Особой истории у этого Демона нет, почему он живёт именно здесь – непонятно. Возможно, ему симпатична местная правительница королева Мита, но, прежде чем гадать, пойдём посмотрим на него.
Жадина-говядина — Демон Алчности
Вот он какой Алчный Демон — реальный червяк, да такой сочненький прямо. Один из классических пороков — жадность, представлена здесь как всепожирающий слизняк. Всё что ему нравится, он тут же хочет сожрать. И сейчас он хочет сожрать меня.
Ну червяк есть червяк, он будет ползать, крутиться, шлёпать хвостом, пытаться кусаться и неуклюже подпрыгивать. Почти все его удары сбивают с ног, но от них очень просто уворачиваться и выбирать моменты для атаки как в ближнем, так и дальнем бою. И при этом, он хорошо огребает урона, так что бой с ним может быть очень быстрым.
Но в данном случае очень быстро — не интересно. У него очень забавные такие атаки, и можно немного поиграть, посмотреть, что он умеет. Маленькими лапками он безуспешно пытается поцарапать нам щит из сверхпрочной стали. Эта атака как раз хорошо блокируется. Иногда он плюётся содержимым своего желудка, и это довольно мерзко. А Самое уязвимое его место — это бока. Но не стоит расслабляться, эта жиробаза легко раскатает нас в лепешку просто повернувшись на бочок. А потом, если щелкать его по носу, то он выдаст такой мощный расколбас, что можно и не устоять на ногах.
Но самая прикольная следующая атака. Если слишком смело бегать перед его мордой, то можно угодить к нему в пасть и оказаться пережеванным. Если будет мало здоровья, то и совсем сожрёт, а так пожуёт и выплюнет, но уже голеньким без оружия и брони. Короче, обобрал до нитки, реально без штанов оставил. И это ждёт всех, кто не справится со своим Демоном Алчности! Да, да.
К счастью, наше снаряжение не пропадает. Оно просто снимается и его надо снова одевать из инвентаря. Это такая мини-игра: между атаками босса, надо быстро вспомнить и найти, где там наши вещички в куче барахла — тоже кстати такой намёк на жадность… таскаю с собой целый склад шмотья, всё нужно зачем-то. Зато без одежды стало ещё проще уворачиваться. Поэтому между атаками отходим подальше и одеваем по быстрому щит и пушку. Теперь можно добить, но я хочу показать ещё один интересный момент с этим боссом.
Он же любит пожрать, а тут к потолку прицеплены кувшины. И если их сбивать, на арену будут падать трупачки, которые сразу заинтересуют нашего обжору. И пока с неба сыпятся такие вкусняшки, Алчный демон не будет обращать на нас внимания. Видимо, кто-то тут его специально подкармливает, чтобы он охранял Земляной пик. Так что, настреляв ему закуски, можно спокойно одеваться.
Пока он жрёт у него резко повышается сопротивляемость к ударам. Поэтому дадим ему насладиться последней трапезой, подлечимся и теперь добиваем.
Всё, нет больше Алчного Демона, и можно продолжить наше путешествие.
Я думаю, основной посыл про жадность понятен. Сгусток души Алчного демона обмениваем у Стрэйда на Костяную косу. К слову сказать, она сделана из позвоночника этого босса, и предназначена она для тех, кто качает силу. Ну суровая такая, да.
Забираемся выше по этой гигантской токсичной мельнице и идём к главному боссу локации — Губительной Королеве Мите.
Алчный демон (англ. Covetous Demon) — босс и мини-босс в игре Dark Souls II.
Описание:
Есть — значит любить. Этот демон охвачен любовью и пожирает все, что волнует его сердце. Всю свою жизнь он страдает от одиночества. Не ясно откуда началась его история.
На самом деле Алчный демон не всегда был таким, но что-то заставило его остаться с Королевой Митой, возможно, он был зачарован какой-то искаженной формой любви.
Источник
Откровенно слабые боссы в серии Dark Souls.
Ассоциации с DS всегда одни. Хардкорная игра, где тебя будут часто убивать, заставляя учиться на своих ошибках. Но есть боссы, которые своей простотой вводят в недоумение. Кто же это?
Лунная бабочка. (Dark souls)
Вялотекущее сражение, где босс стреляет в вас своей магией, после чего садится на цветок и открывается для атаки.Ее можно оправдать тем, что это почти самое начало игры и что это лишь подготовка. Горгульи тоже находятся в начале игры, но слабыми их назвать нельзя. Да куда там, бой с Демоном-тельцом и то азартнее выглядит.
Колесница палача (Dark souls 2)
Это тот самый случай, когда дорога к боссу, сложнее самого босса. Во время битвы нам нужно добежать от начала круглой арены до конца, чтобы дернуть рычаг и закрыть ворота, об которые после ударится колесница и начнется босс файт. На пути к заветному переключателю будут скелеты,и бегающая по кругу колесница. Сама же битва унылая, у босса несколько видов атак, и то все предсказуемые,кроме одной.
Нагой Сит (Dark souls)
Один из четырех хранителей великой душы, оказался тотальным разочарованием. Весь бой он своим дыханием вызывает кристаллы, которые наносят мизерный урон, так еще и попасть под них можно только случайно. Да, один раз в битве с ним ты умираешь, но лишь по той причине, что это сюжетная смерть.
Разверстый дракон. (Dark souls)
У этого босса две награды. Самое эпичное появление, во всей серии, и самая убогая битва. Сложность в бою с ним может доставить только маг, стоящий на балконе. И то если предварительно вы его не убили. Сам же босс медленный и не поворотливый. Из опасных атак у него только таранный бег, и то после него он открывается для серии ударов.
Источник
18 вещей, которые не стоит делать в Dark Souls II
Ветеранам серии Souls эта статья ничего нового не скажет, но всё же здесь есть пара полезных советов. (внимание! — спойлеры!)
Перевод статьи с портала IGN.
Есть вещи, которые не стоит делать в Dark Souls II. За свободу действий придется платить. Каждый неверный поступок влечет за собой последствия, которые будут откликаться на протяжении всей игры.
Команда портала «IGN» выбрала восемнадцать наиболее болезненных ошибок:
1. Не убивайте Изумрудного вестника.
Вы можете убить практически любого NPC в Dark Souls, в том числе и своих союзников. Изумрудный вестник в Маджулу является одним из ваших верных сторонников, и если уж вам действительно хочется, вы можете её зарезать. Если вам удасться убить её, вы попадёте в довольно затруднительное положение, так как Вестник — ваш единственный способ поднять уровень и улучшить флягу Эстуса.
Её конечно можно оживить, потратив души над её могилой, но лучше сделайте себе одолжение и начните играть заново.
2. Не убивайте старушек в начале игры
Хотя с двух из них выпадает Чучело Человека, их убийство перекрывает возможность перераспределения очков навыков.
Кроме того убийство стариков само по себе — плохо.
3. Не стоит нападать на дружественных NPC.
Почему? Награда редко того стоит. Если уж вы случайно задели NPC, он будет враждебен к вам, пока вы не посетите Кромвеля в Бухте Брайтстоуна.
4. Не тратьте зря Чучело Человека.
Чучело человека очень трудно найти, особенно в начале игры. Используйте их лишь в крайнем случае. Лучше оденьте Кольцо Ослепления вместо этого. Или ещё лучше Кольцо Защиты Жизни и Кольцо Защиты Душ, чтобы избавить себя от потерь после смерти.
В начале игры, Чучела выпадают из собак в Забытой Крепости, если вам вдруг не хватает)
5. Не убавляйте звук.
Некоторые ловушки в Dark Souls дают о себе знать прямо перед возникновением. И то, что вы услышали ловушку за секунду до того как она себя показала — может спасти вам жизнь.
6. Не спешите убивать Красных Кристальных Ящерок
Время от времени вы будете находить Голубых Кристальных Ящерок. Если действовать быстро, с них можно выбить полезные предметы.
Их красные кузены, однако не так любезны. Когда вы будете атаковать, они взорвутся, как бомбы.
7. Не используйте Уголь вражды если не уверены в своих силах.
Уголь вражды очень полезная вещь — усиление противников в области позволяет собирать больше душ, однако это действие необратимо и переходит даже в НГ+.
8. Не неситесь через двери.
Не стоит наивно ломиться в каждую дверь которую вы только что открыли. Страшные вещи могут поджидать вас.
9. Не вступайте в Общество Чемпионов.
Если вы не сумасшедший или не профи Dark Souls, не становитесь на колени перед Алтарем Победителей в Маджуле. Иначе все враги станут сильнее, будут наносить больше урона, а вы меньше. Оказывается в Dark Souls имеется сложный режим)
Если же вы туда уже вступили — поговорите с Котом в Маджуле для выхода из ковенанта.
10. Не позволяйте оружию ломаться.
Маленькая красная полоска под вашим снаряжением очень важна. Она показывает, насколько ваше оружие близко к тому чтобы сломаться. Отдых у костра бесплатно восстанавливает всё снаряжение, но если какая-то вещь всё таки сломалась, придется заплатить за ремонт.
Позаботьтесь о замене основного оружия, на случай если оно близко к поломке. Кроме того, носите с собой оружие для битве в ограниченном пространстве. Задевая большим оружием за стены, вы не нанесете много урона.
11. Не стоит небрежно возвращаться за потерянными душами.
У вас есть лишь один шанс, чтобы вернуть потерянные после смерти души. Нет ничего обиднее, чем тупо умереть на пути к возвращению кровно заработанных душ. Держитесь подельше от скал, избегайте ловушек, выманивайте врагов по-одному, как можно меньше подвергайте себя опасности. Забудьте про исследование новых уголков, разведку территории . для этого ещё будет время. Просто верните Души!
12. Встречают по одежке, провожают по уму.
Человек-скорпион вовсе не обязательно ваш враг. Когда вы встретите их впервые — не атакуйте! Вы можете получить мощного союзника, если поговорите с Тарком в Тенистом Лесу. Вам понадобится кольцо шепота, чтобы понимать его.
13. Не нападайте на Вендрика без Душ Гигантов.
Защита Короля Вендрика тем меньше, чем больше у вас Душ Гигантов. Не стоит нападать пока не соберете несколько.
14. Не несите свет в Склеп Нежити.
Стражи не атакуют просто так. Они нападут если вы принесете свет в гробницы.
15. Не выпускайте Навлаана пока вы полый.
Навлаан это NPC запертый в клетке в Цитадели Алдии. Если вы освободите его когда вы в человеческой форме, он может оказаться весьма полезен. Однако, если вы освободите его будучи полым, он нападет на вас.
16. Не сражайтесь с Митой, пока не сожгли мельницу.
Даже не пытайтесь бороться с Губительной Королевой Митой, пока не сожгли ветряную мельницу.
17. Не тратьте попусту души боссов.
Души полученные из боссов — настоящее сокровище. Вы конечно можете использовать их для поднятия уровня или покупки снаряжения, но лучше рассмотреть вариант создания из них уникального оружия. Есть два персонажа, которые могут обменять души боссов на такое оружие.
18. Не разбивайте сундуки!
Не открывайте сундуки с сокровищами мечом! Удар разрушает сокровище внутри, превращая его в мусор.
Источник
Что не так с Dark Souls II?
Среди вышедших за последние 8 лет игр серии Souls своего рода «белой вороной» считается Dark Souls II. Несмотря на восторженные рецензии критиков (средний балл игры на Metacritic составляет91%), именно вторая часть Dark Souls считается главным разочарованием бо́льшей части самого «душевного» сообщества. В этом материале мы постараемся разобраться, чем именно Dark Souls IIзаслужила звание «худшей игры серии Souls».
Вопреки распространённому мнению, Dark Souls II не была сделана «запасной» командой. From Software не настолько крупная студия, чтобы заниматься разработкой двух масштабных проектов одновременно: Dark Souls II и Bloodborne. Поэтому большинство программистов, участвовавших в создании предыдущих частей серии, были задействованы как в продолжении Dаrk Souls, так и в новом проекте Хидэтаки Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). Тем не менее, на ключевые позиции при разработкеDark Souls II были назначены люди, не имевшие ранее опыта с играми серии Souls: вместо Миядзакироль руководителей проекта взяли на себя Томохиро Шибуя (Tomohiro Shibuya) и Юи Танимура (Yui Tanimura).
Уже после первых интервью одного из руководителей разработки было понятно, что Dark Souls II не будет такой, какой её хотели видеть фанаты. «Лично я считаю себя человеком, который предпочитает быть скорее прямолинейным, чем наоборот, – заявил вскоре после анонса игрыШибуя, – Dark Souls II станет более понятной и открытой».
Без единоличного руководства в лице Миядзаки Dark Souls II разрывалась под предводительством сразу двух «голов», одна из которых (вы догадались – Шибуя), создаётся впечатление, не до конца понимала, какую игру ей доверили создавать. В какой-то момент Шибую, похоже, вообще перестали допускать к интервью и пресс-релизам, а за представление проекта публике стал отвечать исключительно Танимура, который, судя по всему, взял на себя контроль и над разработкой самойDark Souls II. Его же стоит благодарить за все вышедшие впоследствии DLC для проекта, объясняющие и расширяющие историю основной игры, а также выпуск расширенного и дополненного издания Scholar of the First Sin, которое во многом постаралось исправить допущенные на ранней стадии разработки ошибки в геймдизайне. Однако обо всём по порядку.
Одно из лучших качеств оригинальной Dаrk Souls – циклическая природа карты её мира. Все локации связаны друг с другом органичными переходами и выстроены в единую систему: начиная от Храма Огня (Firelink Shrine) вам редко когда приходилось посещать один и тот же уровень более двух раз. ВDark Souls II, по неизвестным причинам, разработчики решили отойти от этой формулы. В отличие от первой части, которая при помощи дизайна подсказывала, куда дальше двигаться игроку, в Dark Souls II вы с большой долей вероятности будете просто метаться из одной стороны в другую в попытках найти сюжетно важную тропинку.
Карта миров Dark Souls и Dark Souls II и расположение локаций относительно друг друга. Без комментариев:
Лордран (Lordran) представлял собой лабиринт из туннелей, лесов и замков, которые, переплетаясь друг с другом, создавали ощущение целостности мира. В противоположность этому, находясь вДранглеике (Drangleic), вас не покидает чувство разобщённости: некоторые локации присоединены друг к другу будто вслепую, без какой-либо логики или цели (деревня-замок-пристань). Многие переходы из одной зоны в другую не только не имеют смысла, но и вообще не поддаются никакому объяснению (достаточно вспомнить, как герой попадает в Железную Цитадель (Iron Keep)). В Dаrk Souls все части мира были взаимосвязаны и всегда сохраняли единый масштаб, а вот создатели Dark Souls II решили отказаться от этого в угоду визуальным пиршествам.
Система быстрого перемещения, доступная главному герою с самого начала игры (в отличие от первой части), не только укрепляет в геймере чувство фрагментарности окружающего мира, но и «убивает» желание его исследовать. Разработчики уверяли, что подобное сделано, чтобы дать игрокам больше свободы, однако, скорее всего, главная причина была в желании скрыть недостатки геймдизайна: в Dark Souls II вас ждёт несчётное количество ничем не примечательных дорог, многие из которых не ведут никуда и заканчиваются тупиком или боссом.
В Dаrk Souls каждый предмет, попадавшийся игроку, каждый персонаж и противник, которого он встречал, имел чёткую причину нахождения в том или ином месте, благодаря чему очередная броня на очередном трупе могла, по сути, «рассказать» собственную историю. В Dark Souls II (по крайней мере, до появления Scholar of the First Sin) расположение многих врагов и предметов не поддавалось никакому объяснению: так, например, в локации Земляной Пик (Earthen Peak), представляющей собой гигантскую мельницу, можно было встретить Стража Могил (Grave Warder), при том что никаких могил там, естественно, не было.
То же касается и непосредственного сюжета Dark Souls II. Сиквел впервые в истории серии решается дать вашему персонажу конкретную предысторию: вы, некогда семейный человек, вдруг обнаруживаете на себе клеймо Проклятого (Accursed Brand) и решаете отправиться в Дранглеик, чтобы исцелить себя. Так из вступительного ролика мы узнаем о том, что ничего самобытного вторая игра серии в плане сюжета нам предоставить не сможет.
Более того, попав в королевство Дранглеик, у игрока нет даже чёткой цели, в отличие, опять-таки, от предыдущих игр: в Demon’s Souls перед геймером ставилась задача победить всех архидемонов, чтобы добраться до The Old One и положить конец распространению смертельного тумана. Dаrk Souls, будучи куда более пространной в плане повествования, тем не менее, направляла игроков сначала в сторону двух колоколен, затем на поиски Великой Чаши (Lordvessel) с целью возжечь первородное Пламя и продлить эпоху Огня. Разница в том, что первые две игры выдавали геймеру чёткую цель и причины (какими бы надуманными они ни были), по которым он захочет её достигнуть, а в Dark Souls II игрок, без чёткого представления о том, что от него требуется (ему говорят лишь о том, что необходимо найти короля), бегает из стороны в сторону в поисках неисследованных локаций.
По дизайну самих уровней создаётся впечатление, что разработчики Dark Souls II старались взять всё лучшее, что они видели в Demon’s Souls и Dаrk Souls. С одной стороны, у нас есть открытый для исследования мир, с другой – система быстрого перемещения, которая доступна с самого начала игры (однако для того, чтобы телепортироваться к тому или иному костру, сначала нужно добраться до него на своих двоих). К сожалению, множество локаций в игре, за исключением внешнего вида, не представляют собой ничего интересного. Выделяются на этом фоне разве что Забытая Крепость (Lost Bastille) и Лес Павших Гигантов (Forest of Fallen Giants), которые собрали в себе по несколько боссов, самых разных противников, множество скрытых и не очевидных путей, а также отличаются сложным, похожим на лабиринт дизайном уровня времён Demon’s Souls в целом.
Бо́льшая часть других локаций оставляет после себя лишь разочарование ввиду небольшого количества ответвлений, их общей линейности, малого разнообразия типов врагов и интересных мест, а также беспрецедентного количества костров, встречающихся чуть ли не за каждым поворотом, что практически убивает всю радость от увиденного чекпоинта, в отличие от прошлых частей. Вкупе с системой быстрого перемещения у игрока не остаётся причин проходить через одни и те же локации больше одного раза. И это, в теории, хорошо, однако одной из причин, по которой мир Dаrk Soulsоказался настолько притягательным, было испытываемое геймером чувство погружения от его фактически принудительного изучения. И лишь после освоения в этом мире игрок получал в своё распоряжение возможность перемещаться от одного костра к другому. В Dark Souls II вы будете проводить всё своё свободное время в телепортации между кострами, а поэтому смысла сохранять единый масштаб или заботиться о том, чтобы переходы в новые локации выглядели хоть сколько-нибудь естественно, у разработчиков не было.
Боссы, тем временем, встречаются чуть ли не чаще костров и по большей части кажутся если не лишними вовсе, то в лучшем случае неожиданными. Ругать за это следует дизайн уровней, который зачастую никак не подводит игрока к встрече с очередным грозным противником (в отличие от той жеDemon’s Souls, где схватка с каждым боссом и путь к нему по накалу страстей не уступали Shadow of the Colossus). Вместо этого геймер просто «натыкается» на них. Доходит до того, что в определённый момент прохождения среднестатистический игрок с большой долей вероятности начинает ждать босса за каждой туманной стеной (fog door), что, в общем-то, не так далеко от истины, учитывая небольшую продолжительность самих уровней.
Вероятно, одними из наиболее сложных боссов в предыдущих играх серии для многих игроков были те, во время схватки с которыми приходилось сражаться сразу с несколькими противниками: Людоед (Maneater) из Demon’s Souls, Демон Капра (Capra Demon), Орнштейн и Смоуг (Ornstein and Smough), а также четыре Короля (Four Kings) из Dаrk Souls. Однако в Dark Souls II From Software превзошла сама себя. И проблема в том, что, в отличие от первых двух игр серии, в большинстве (не во всех) случаев вся сложность боёв исходит только от того факта, что игроку постоянно приходится отвлекаться на более мелких врагов. Не будь их – и босс не представлял бы собой никакой угрозы.
Что до самих боссов, то среди великолепных и просто достойных представителей этой плеяды встречаются и те, которые с каждым своим появлением всё больше укрепляют геймера в мысли о том, что у From Software закончились идеи: Старый Драконоборец (Old Dragonslayer), Гаргульи с башни (Belfry Gargoyles), Скорпион Нажка (Scorpioness Najka), Королевский защитник Вельстадт (Velstadt, The Royal Aegis), Командир крысиной гвардии (Royal Rat Authority) – каждый из них в той или иной степени напоминает, а иногда даже копирует внешность, дизайн или механики одного из боссов предыдущих частей.
Игровой процесс и онлайн-составляющая
Рядовые враги стали куда умнее, из-за чего стандартная тактика «обойди противника до смерти» отныне в большинстве случаев работать не будет. Более того, за чрезмерное её употребление вас время от времени даже будут наказывать. Такой скачок в умственном развитии, однако, привёл к новой проблеме: из-за того, что противники отныне обладают механизмом отслеживания игрока, даже вовремя сделанный кувырок или отскок может закончиться успешным попаданием вражеского меча, потому что игра «решила» что вас ударили, даже если в действительности этого не произошло. Для проекта, в котором каждая ошибка может стоить тебе жизни, это довольно большая проблема.
Сама боевая система с точки зрения механик не подверглась серьёзным изменениям (за исключением добавленной возможности орудовать двумя мечами одновременно), но это и не удивительно: начиная с Demon’s Souls она и не переживала заметных перемен, а разработчикам просто не хотелось ничего испортить.
Несмотря на общее улучшение качества многопользовательского компонента игры по сравнению с оригиналом, Dark Souls II всё-таки умудрилась вызвать нарекания со стороны фанатов и в этом аспекте. Всё дело в новой системе, имя которой «Память душ» (Soul Memory). Её предназначение сводится к подбору игроков для кооператива и PvP. В отличие от прошлого варианта, который ориентировался на уровень персонажа, «Память душ» связывает игроков по общему количеству накопленных за время прохождения душ. Разработчики хотели оградить новичков от возможного вторжения со стороны более опытных игроков, когда те специально не повышали уровень своего героя. Намерение, безусловно, благородное, однако его результат серьёзно осложнил жизнь любителям PvP, которые находили особое удовольствие в создании специальных типов персонажей (или билдов) для борьбы с другими игроками.
Всё вышесказанное не означает, что Dark Souls II – плохая игра. Более того, некоторые её элементы превосходят аналогичные из предыдущих частей, однако как цельное произведение, как часть серииSouls, – это несомненный шаг назад.
Разработчики слишком увлеклись погоней за славой прошлых частей, чтобы по-настоящему превзойти их или хотя бы предложить игрокам что-то действительно новое и оригинальное. Dark Souls II ощущается как краткий и не очень увлекательный пересказ Demon’s Souls и Dаrk Souls, который так и не смог уловить главную суть оригиналов.
В своём нынешнем виде (даже после выхода Scholar of the First Sin) Dark Souls II страдает от линейности многих локаций, нелепого устройства мира и скверного баланса сложности. Это указывает на тот факт, что люди у руля проекта не до конца понимали, что делает игры серии Soulsособенными. На каждое стоящее улучшение приходится по крайней мере один, а то и несколько аспектов, которые были испорчены. И, если верить словам Миядзаки насчёт будущего серии, а с Dark Sоuls III по пути к релизу не случится ничего катастрофического (спойлер – не случилось), то у Dark Souls II есть все шансы, чтобы закрепить за собой не такой уж почётный титул «худшей игры серииSouls».